wtorek, 29 marca 2016

Masz chwilę?

Co można zrobić w 5 sekund? Masz dokładnie tyle czasu na odpowiedź! Schudnąć 2 kilo? Nie! Napisać pracę magisterską? Nie (niestety...)! Zagrzać gorący kubek? Też nie (ale cieplej)! 3...2...1... Koniec czasu! Odpowiedź: dobrze się bawić! Udowodniła to właśnie karciana gra towarzyska o jakże tajemniczym tytule „5 Sekund”.
Zasady „5 Sekund” są niezwykle łatwe, a sama rozgrywka wręcz intuicyjna. Wszystkie osoby biorące udział w grze kładą swoje pionki na planszy na polu START. Następnie jeden z graczy losuje kartę z pytaniem i odczytuje je osobie, od której ma się rozpocząć kolejka. Zadane pytania mogą być różne, jednak w przeważającej liczbie zaczynają się one od „Wymień...”, na przykład: „Wymień 3 tytuły piosenek” albo „Wymień 2 okazje do zjedzenia tortu”. Brzmi banalnie? Jest jednak pewien haczyk: na odpowiedź ma się zaledwie 5 sekund (zagadka tytułu rozwiązana!), które odmierza, zakręcona prawie jak sama gra, kulkowa „klepsydra”. Tak więc, jeżeli gracz nie straci głowy i zdąży udzielić poprawnych odpowiedzi przed końcem czasu, przesuwa swój pionek o jedno pole do przodu. Jeżeli jednak zbity z tropu odpowie błędnie lub w niepełnym zakresie, pozostaje w miejscu, a jego pytanie przechodzi na następną osobę, która jednak nie może powtórzyć odpowiedzi udzielanych przez poprzednika. Zwycięża w grze osoba, której jako pierwszej uda się przejść pionkiem na drugą stronę planszy i stanąć na polu META. Proste, prawda? Nie oznacza to jednak, że w trakcie gry nie czeka nas dobra zabawa, wręcz przeciwnie. Cała sztuka polega na zachowaniu trzeźwego umysłu wobec presji czasu i nieprzewidywalności nadchodzących pytań. Nie raz można wybuchnąć śmiechem obserwując reakcje współgraczy na zadane im pytania i słysząc ich, czasem wręcz absurdalne, odpowiedzi.
Obawiasz się, że karty mogą się szybko wyczerpać? Spokojnie! Gra posiada pokaźną pulę pytań, licząc ich sobie ponad 700, co powinno wystarczyć na zdecydowanie więcej niż jedną rozgrywkę. Trzeba również wspomnieć, że pojawiła się wersja gry z zupełnie nowym zestawem pytań wymyślonym specjalnie przez samych graczy. Nadal mało? Kreatywne osoby mogą nawet same opracować zestaw kart i tym samym jeszcze bardziej dopasować grę do własnych upodobań.
Jeżeli więc chcesz dobrze spędzić czas w towarzystwie znajomych czy rodziny, nie wahaj się zbyt długo i wypełnij wieczory pięciosekundowymi chwilami śmiechu, zdziwienia, triumfu, czy po prostu dobrej zabawy!

Złap wszystkie!

Oto Dobble. Niewielkie metalowe pudełko z pocieszną fioletową ręką na wieczku. W środku instrukcja oraz plik okrągłych kart z przeróżnymi rysunkami na jednej stronie. Zapowiada się niepozornie. Gdy ma się do czynienia z karcianką, przeważnie przychodzi nam na myśl siedzenie wokół stołu i obmyślanie zawiłych strategii na pokonanie przeciwnika. Czy podobnie jest z grą Dobble? Nic bardziej mylnego.


W Dobble może grać jednocześnie od 2 do 8 osób. Na początku wszyscy gracze zajmują miejsca wokół talii, która powinna być ułożona wierzchem do góry. Następnie każdy z uczestników losuje po jednej karcie, której nie odkrywa do momentu rozpoczęcia rozgrywki, a talię odwraca się tak, aby rysunki z karty na górze były dla wszystkich widoczne. Gdy wszyscy są gotowi, każdy odwraca swoją kartę i w tym momencie rozpoczyna się prawdziwie dynamiczna rywalizacja!

Wszystkie karty Dobble przedstawiają różne symbole. Jest wśród nich drzewo, pająk, smok, czy chociażby fioletowa rączka widniejąca na pudełku z grą. Jeżeli któryś z graczy zauważy, że karta na wierzchu talii posiada element wspólny z tą, którą trzyma w ręku, nazywa ten symbol i szybko zabiera kartę, zanim zrobią to inni gracze. Następnie robi się to samo z kolejnymi kartami w talii do momentu, aż ze środka stołu znikną wszystkie karty. Partię wygrywa osoba, która pod koniec rozgrywki będzie miała w ręku największą liczbę kart.

Brzmi dosyć niewinnie, jednak o tym, kto pierwszy zabierze kartę, decydują często zaledwie ułamki sekundy. Nie raz może dojść do szarpaniny lub wręcz rękoczynów, gdy dwóch lub więcej graczy znajdzie na swoich kartach wspólny element. Tak więc zwycięstwo nie zależy jedynie od spostrzegawczości i skupienia, ale w dużej mierze od refleksu i zręczności.

Nie jest to oczywiście jedyny wariant gry. W zależności od upodobań można ustalić, że gracze zamiast ciągnąć, odkładają swoje karty na środek stołu albo nawet zabierają je z ręki przeciwnika, gdy zauważą wspólny symbol. Widać zatem, że Dobble to gra, która nie powinna zbyt szybko się znudzić, a za to dostarczyć solidną dawkę emocji i dobrej zabawy. Jeżeli chcesz pdgrzać atmosferę, sięgnij po pudełko z Dobble, tylko uważaj, żeby w ferworze tej niepozornej gry nikomu nie stała się krzywda ;)

Remik w kostkach

Czy jest wśród nas ktokolwiek, kto przynajmniej raz w życiu nie słyszał o grze w Remika? Ta słynna na świecie i wywodząca się z samego Mahjonga karcianka doczekała się w końcu swojego najmłodszego potomka o nazwie Rummikub. Podobnie jak sam Remik, oraz większość karcianek korzystających z tradycyjnej talii, swoją grywalność zawdzięcza niezwykłej prostocie, jednocześnie zmuszając do myślenia i stwarzając możliwość zdrowej rywalizacji.
Zasady samego Remika opierają się przede wszystkim na tym, aby pozbyć się wszystkich trzymanych w ręku kart poprzez kompletowanie ich według kolorów lub w sekwensach i wykładanie na stół. Rummikub wiernie zachowuje tę konwencję, jednak z tą różnicą, że zamiast kart mamy tutaj kości przedstawiające liczby od 1 do 13 w 4 różnych kolorach: niebieskim, żółtym, czarnym i czerwonym. W jednej rozgrywce może brać udział od 2 do 4 osób, z których każda losuje na początku 13 kostek i układa je na specjalnym stojaku tak, aby nie widzieli ich pozostali. W pierwszej kolejce gracze nie mogą jeszcze wykładać swoich kości, ale za to dobierają po jednej z puli i odkładają do niej dowolną (często niepotrzebną) kostkę ze swojego stojaka. Dobieranie jest przymusowe za każdym razem, gdy ktoś nie jest w stanie (bądź z różnych powodów nie chce) wykonać ruchu, a odkładanie kości do puli następuje wtedy, gdy liczba kostek na stojaku przekroczy 13. W drugiej kolejce każdy z graczy ma już możliwość wyłożenia swoich kości, jeżeli potrafi ułożyć z nich sekwens (co najmniej trzy kości w jednym kolorze o następujących po sobie wartościach liczbowych np. 2,3,4 lub 9,8,7). Dodatkowym warunkiem przy pierwszym wyłożeniu jest to, że suma kostek w wykładanym sekwensie musi wynosić co najmniej 30. Gdy gracz ma to już za sobą, może w bardziej swobodny sposób wykładać kostki na stół, na przykład dodając do sekwensów jedną lub więcej kostek, albo tworząc z nich grupę o różnym kolorze, ale o tych samych wartościach (np. niebieski, czerwony, żółty). Przychodzi wtedy kolej na etap manipulacji: ponieważ kości wykłada się w taki sposób, aby były widoczne dla każdego z graczy, dokładać można nawet do zestawów ułożonych przez przeciwnika. Co więcej, położone sekwensy można rozbijać i układać z nich inne, pod warunkiem, że każdy z nich będzie w dalszym ciągu składał się z co najmniej trzech klocków. Dla urozmaicenia rozgrywki, wśród wszystkich kostek znajdują się również dwa jokery, które mogą zastąpić kość o dowolnej wartości liczbowej i kolorze. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich kości ze swojego stojaka lub gdy zabraknie ich we wspólnej puli. W tym momencie wszyscy sumują wartości kości pozostałych na stojaku (w przypadku, gdy jest tam również joker, dodaje się jeszcze 30), a zwycięzcą zostaje osoba o najmniejszej liczbie punktów.
Przykład sekwensu i grupy w różnych kolorach
O ile zasady wydawać się mogą proste, nie znaczy to bynajmniej, że zwycięstwo w tej grze nie stanowi wyzwania. Pomijając czynnik losowy, wiele zależy tu od logicznego myślenia, obranej strategii czy nawet od umiejętnego podejmowania przez gracza ryzyka. Gracz, który już na początku widzi, że posiada długi sekwens, może wstrzymać się z wyłożeniem go i korzystając z faktu, że może wtedy dobierać kość, a inną odkładać, wyłożyć się dopiero wtedy, gdy będzie miał ułożony zestaw ze wszystkich kości na stojaku. Oczywiście, ryzykuje wtedy otrzymaniem większej liczby punktów karnych, jako że inny z graczy może wyłożyć się przed nim i wcześniej zakończyć rozgrywkę. Również roztropne wykorzystanie jokerów może zadecydować o zwycięstwie lub klęsce, biorąc pod uwagę, że są to klocki pożądane, jednak niosące za sobą ryzyko otrzymania wysokiej liczby karnych punktów.
Na koniec: dobra wiadomość dla głodnych wrażeń i rywalizacji! Na całym świecie, a nawet w Polsce, odbywają się co jakiś czas mistrzostwa w grę Rummikub, na których gracze z różnych okolic i w różnym wieku mogą wykazać się swoimi umiejętnościami i zaprezentować prawdziwą głębię tejże gry.  

czwartek, 24 marca 2016

Na tropie: Scotland Yard


Któż z nas choć raz nie marzył o tym, by spróbować sił jako detektyw i wykazać się dedukcją godną samego Sherlocka Holmesa? Pięknie wydany Scotland Yard Ravensburgera pozwala graczom sprawdzić się w roli inspektora prestiżowej londyńskiej instytucji. Jeśli nie przepadacie za stróżami prawa, nie martwcie się - potrzebny będzie również wyjątkowo przebiegły przestępca!


Zasady gry są proste: Mister X ucieka, a detektywi próbują go złapać, ganiając za nim po całym Londynie. Detektywów może być minimalnie dwóch, a maksymalnie pięciu - kluczem do zwycięstwa jest przede wszystkim dobra taktyka, której nie uda się wypracować bez życzliwej współpracy. Zrobiło wam się szkoda umykającego w pojedynkę Iksa? Jeśli wykaże się sprytem, wcale nie jest skazany na porażkę. Gracze poruszają się przy użyciu taksówek, autobusów i metra, które pozwala przemierzać najdłuższe odcinki przy jednym ruchu. Detektywi mają ograniczoną liczbę biletów, a każdy zużyty muszą oddać przestępcy! Mister X ma więc nieomal nieograniczoną swobodę ruchów i w dodatku jako jedyny może pływać po Tamizie. Pionki detektywów stoją cały czas na planszy - mapie Londynu; Mister X zapisuje swoje ruchy na specjalnej tabliczce, ujawniając detektywom jedynie wykorzystany środek transportu (a i to nie zawsze, dysponuje bowiem czarnymi biletami do ukrywania swoich ruchów i biletami podwójnego przejazdu). Mister X nosi ponadto specjalny daszek, który uniemożliwia mniej uczciwym tropicielom śledzenie ruchów jego oczu, które mogłyby zdradzić pozycję ściganego. Scotland Yard nie błądzi jednak zupełnie w gęstej londyńskiej mgle: co kilka ruchów Mister X musi ujawnić swoją kryjówkę. Jest to szczególny moment: detektywi wiedzą już, czy ich przewidywania się sprawdzają, czy Mister X wyprowadził ich w pole! Scotland Yard zatryumfuje, jeśli złapie zbiega, zaś Mister X wygra, jeśli pozostanie nieuchwytny do 23. ruchu lub detektywom zabraknie biletów.



Niezależnie od tego, po której stronie staniecie, satysfakcja z przechytrzenia przeciwnika gwarantowana! Jak Hercules Poirot zawsze powtarzał inspektorowi Scotland Yardu Jappowi: najważniejsze są małe szare komórki :)

Uroki PRL-u: Kolejka


Co by było w Polsce, gdyby nie było PRL? Wszystko.

Ten żart z epoki doskonale oddaje sytuację, z jaką przyjdzie się zmierzyć graczom tej wyjątkowej, wydanej przez Instytut Pamięci Narodowej gry: ciągłe kłopoty z zaopatrzeniem, czyli puste sklepy z octem na półkach. Jak czytamy w instrukcji: "uprzejmie informujemy, że z chwilą otwarcia pudełka znaleźli się Państwo w Polsce w latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku. Prosimy o niepopadanie w panikę i spokojne zajęcie miejsca w kolejce".



Cel gry - zdobycie wszystkich artykułów wymienionych na liście zakupów - wydaje się banalnie prosty. Nic bardziej mylnego! Gospodarka centralnie planowana wymaga myślenia strategicznego, czyli umiejętnego rozstawienia członków rodziny w kolejkach, wystrzegania się spekulantów i słuchania plotek, a czasem po prostu silnych łokci.



Każdy z 2-5 graczy dysponuje pięcioosobową rodzinką, która ma do zrealizowania określony cel: chce urządzić mieszkanie z przydziału albo spędzić urlop na działce, a więc potrzebuje określonej liczby produktów z pięciu kategorii: RTV/AGD (np. polski mikser - socjalistyczna myśl techniczna), odzież (np. krawat - elegancki zwis luzem), meble (np. meblościanka - solidna, szykowna, drewnopodobna), artykuły spożywcze (np. czekoladki - polskie czekoladki dziełem polskiego robotnika), artykuły z kiosku (np. papierosy Giewont - szczyt wrażeń).



Pierwsza faza gry to ustawianie się w kolejki do poszczególnych sklepów; na końcu każdej kolejki staje spekulant. Gdy gracze się ustawią, następuje dostawa towaru, najczęściej bardzo skąpa i nigdy nie do wszystkich sklepów. Wówczas następuje najciekawszy i kluczowy moment rozgrywki: przepychanki kolejkowe. Dzięki losowanym z indywidualnych talii kartom kolejki gracze mogą krzyżować sobie szyki (np. położenie karty remanent spowoduje, że dany sklep nie sprzeda nic w tej turze, krytyka władzy zaś pozwoli przesunąć pionek innego gracza o dwa miejsca do tyłu), zmieniać ustawienie kolejki (np. lista społeczna oznacza całkowite odwrócenie kolejki, a karta pan tu nie stał pozwoli przesunąć się do przodu) lub korzystać z podpowiedzi (np. kolega z komitetu wojewódzkiego podpowie, co będzie w następnej dostawie). Nie zapominajcie, że matka z dzieckiem na ręku zostanie obsłużona jako pierwsza! Po emocjonującej fazie przepychanek następuje otwarcie sklepów, co oznacza, że szczęśliwcy będą mogli zabrać do domu upragnione produkty. Jeśli jednak staliście po cukier, a kupiliście syfon (czyli produkt innej kategorii) nie ma powodu do obaw: teraz jest czas na wymianę na bazarze, którym zawiaduje przekupka. Tam też trafiają towary, które udało się zgarnąć Wam sprzed nosa spekulantom (niestety, wymiana prawie zawsze 2 towary za jeden). Ostatnia faza tury to porządki przed następną, szczegółowo opisane na kartach pomocy, które ma każdy gracz.



Walka o towary, z początku budząca głównie rozbawienie, z czasem staje się coraz bardziej zacięta. Jak wskazują autorzy "stwierdzono rzadkie przypadki łez bezsilności, zgrzytania zębami oraz objawy bezinteresownej złośliwości" :)
Jeśli gra wzbudzi w Was zainteresowanie realiami epoki, na końcu instrukcji możecie przeczytać krótkie opracowanie doktora Zawistowskiego "O socjalistycznym podejściu do sklepu". Jeśli zaś gra wyjątkowo przypadnie Wam do gustu, sięgnijcie po dodatek do Kolejki, czyli Ogonek (pojawia się dodatkowy gracz, doniesienia "Trybuny Ludu", "waluta zastępcza" ze sklepu monopolowego przydatna na bazarze oraz nowe karty).


Pięknie wydana Kolejka sprawdza się jako doskonała rozrywka, ale może być też punktem wyjścia do wielu przezabawnych anegdotek z czasów PRL. Warto więc zaprosić do gry nie tylko młodszych uczestników, by zapoznali się z historią w przyjemny sposób, lecz i osoby, które same nie raz pytały "co rzucili"!