Co by było w Polsce, gdyby nie było PRL? Wszystko.
Ten
żart z epoki doskonale oddaje sytuację, z jaką przyjdzie się zmierzyć graczom
tej wyjątkowej, wydanej przez Instytut Pamięci Narodowej gry: ciągłe kłopoty z
zaopatrzeniem, czyli puste sklepy z octem na półkach. Jak czytamy w instrukcji:
"uprzejmie informujemy, że z chwilą otwarcia pudełka znaleźli się Państwo
w Polsce w latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku. Prosimy o niepopadanie w
panikę i spokojne zajęcie miejsca w kolejce".
Cel
gry - zdobycie wszystkich artykułów wymienionych na liście zakupów - wydaje się
banalnie prosty. Nic bardziej mylnego! Gospodarka centralnie planowana wymaga
myślenia strategicznego, czyli umiejętnego rozstawienia członków rodziny w
kolejkach, wystrzegania się spekulantów i słuchania plotek, a czasem po prostu
silnych łokci.
Każdy
z 2-5 graczy dysponuje pięcioosobową rodzinką, która ma do zrealizowania
określony cel: chce urządzić mieszkanie z przydziału albo spędzić urlop na
działce, a więc potrzebuje określonej liczby produktów z pięciu kategorii:
RTV/AGD (np. polski mikser - socjalistyczna myśl techniczna), odzież (np.
krawat - elegancki zwis luzem), meble (np. meblościanka - solidna, szykowna,
drewnopodobna), artykuły spożywcze (np. czekoladki - polskie czekoladki dziełem
polskiego robotnika), artykuły z kiosku (np. papierosy Giewont - szczyt wrażeń).
Pierwsza
faza gry to ustawianie się w kolejki do poszczególnych sklepów; na końcu każdej
kolejki staje spekulant. Gdy gracze się ustawią, następuje dostawa towaru,
najczęściej bardzo skąpa i nigdy nie do wszystkich sklepów. Wówczas następuje
najciekawszy i kluczowy moment rozgrywki: przepychanki kolejkowe. Dzięki
losowanym z indywidualnych talii kartom kolejki gracze mogą krzyżować sobie
szyki (np. położenie karty remanent spowoduje, że dany sklep nie sprzeda nic w
tej turze, krytyka władzy zaś pozwoli przesunąć pionek innego gracza o dwa
miejsca do tyłu), zmieniać ustawienie kolejki (np. lista społeczna oznacza
całkowite odwrócenie kolejki, a karta pan tu nie stał pozwoli przesunąć się do
przodu) lub korzystać z podpowiedzi (np. kolega z komitetu wojewódzkiego
podpowie, co będzie w następnej dostawie). Nie zapominajcie, że matka z
dzieckiem na ręku zostanie obsłużona jako pierwsza! Po emocjonującej fazie
przepychanek następuje otwarcie sklepów, co oznacza, że szczęśliwcy będą mogli
zabrać do domu upragnione produkty. Jeśli jednak staliście po cukier, a
kupiliście syfon (czyli produkt innej kategorii) nie ma powodu do obaw: teraz
jest czas na wymianę na bazarze, którym zawiaduje przekupka. Tam też trafiają
towary, które udało się zgarnąć Wam sprzed nosa spekulantom (niestety, wymiana
prawie zawsze 2 towary za jeden). Ostatnia faza tury to porządki przed
następną, szczegółowo opisane na kartach pomocy, które ma każdy gracz.
Walka
o towary, z początku budząca głównie rozbawienie, z czasem staje się coraz
bardziej zacięta. Jak wskazują autorzy "stwierdzono rzadkie przypadki łez
bezsilności, zgrzytania zębami oraz objawy bezinteresownej złośliwości" :)
Jeśli
gra wzbudzi w Was zainteresowanie realiami epoki, na końcu instrukcji możecie
przeczytać krótkie opracowanie doktora Zawistowskiego "O socjalistycznym
podejściu do sklepu". Jeśli zaś gra wyjątkowo przypadnie Wam do gustu, sięgnijcie
po dodatek do Kolejki, czyli Ogonek (pojawia się dodatkowy gracz,
doniesienia "Trybuny Ludu", "waluta zastępcza" ze sklepu
monopolowego przydatna na bazarze oraz nowe karty).
Pięknie
wydana Kolejka sprawdza się jako
doskonała rozrywka, ale może być też punktem wyjścia do wielu przezabawnych
anegdotek z czasów PRL. Warto więc zaprosić do gry nie tylko młodszych
uczestników, by zapoznali się z historią w przyjemny sposób, lecz i osoby,
które same nie raz pytały "co rzucili"!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz