poniedziałek, 14 marca 2016

O trudach współpracy 2. Zapamiętajcie te trzy słowa: Horror. W. Arkham.

Grałam w naprawdę wiele gier, kocham większość z nich – od pociesznych Dobbli po skomplikowaną do granic możliwości „Grę o tron”. Jednak grą mojego życia jest „Horror w Arkham”, genialne dzieło Richarda Launiusa oraz Kevina Wilsona z 1987 roku, w Polsce dostępne od 2009 za sprawą wydawnictwa Galakta. Co w niej tak wspaniałego?

„Horror w Arkham” to gra kooperacyjna dla maksymalnie ośmiu graczy. Osadzona jest w świecie prozy H. P. Lovecrafta, w fikcyjnym miasteczku Arkham. Fani autora będą zachwyceni, choć nieznajomość jego twórczości nie stanowi żadnego problemu. Najprościej rzecz ujmując gra polega na tym, że grupa badaczy stara się uchronić swe miasto przed pewną klęską: muszą oni zamknąć bramy, na straży których stoją liczne potwory (między innymi z mitologii Cthulhu). Jeśli im się to nie uda, obudzi się jeden z Wielkich Przedwiecznych – przepotężna bestia, z którą ostatecznie badacze mogą walczyć (choć, nie oszukujmy się, nie mają z nią najmniejszych szans). Jednak taki opis fabuły gry to zbrodnia pokroju podsumowania „Władcy Pierścieni” stwierdzeniem „Szli, szli i doszli”. W „Horrorze…” dzieje się po prostu wszystko, i jeszcze trochę więcej.

Każdy z badaczy ma swoją historię, umiejętności, unikalne cechy i ekwipunek – losujemy spośród 16 bardzo zróżnicowanych bohaterów, od dziennikarza i detektywa po bibliotekarkę i psycholog. Oprócz tego każdy gracz może co turę nieznacznie modyfikować zdolności swej postaci, na przykład zwiększać jej szybkość kosztem umiejętności skradania się. Tak więc nie ma tutaj mowy o nudnych, przewidywalnych i powtarzających się sylwetkach; wręcz przeciwnie, gracze muszą skupić się nie tylko na swojej postaci, ale też na wszystkich innych, łatwo bowiem zwyczajnie o jakiejś własnej umiejętność zapomnieć.

Nie będę pisała tu o zasadach i mechanice gry. Dlaczego? Cóż, gdy po raz pierwszy się z nią spotkałam, właściciel pudełka wypowiedział słowa, których długo nie zapomnę: „Teraz zacznę tłumaczyć zasady. Po jakiejś godzinie zrobimy przerwę na jedzenie, potem dokończę, znowu przerwa, i możemy grać”. Tak było. Nie ma najmniejszego sensu choćby próbować opisać tu, co po kolei się w grze dzieje, czy też przybliżyć, ile jest różnych kart, znaczników i lokacji na planszy. Jak łatwo się domyśleć, każda z wymienionych wyżej rzeczy wiąże się z kolejnymi zasadami i dodatkowo zagęszcza fabułę. Jak więc przekonać was, byście dali „Horrorowi…” szansę? Skupię się na największym jego atucie: na klimacie.

W tę grę się nie gra, nią się żyje. Przez jakieś 5 godzin rozgrywki jest się w innej rzeczywistości, i nawet regularne przerwy na niewiele się tu zdają. Nie zrozumcie mnie źle: wcale nie trzeba być fanem fantastyki, by dać się porwać. Sama nie przepadam za klimatami latających potworów i mrocznych szpitali psychiatrycznych, ale „Horror w Arkham” pochłonął mnie całkowicie. Powodów jest wiele: przede wszystkim doskonałe rysunki na kartach, oddające zarówno aurę zjawisk paranormalnych, jak i atmosferę szalonych lat dwudziestych ubiegłego wieku, w których osadzona jest akcja. Po drugie każdy dość szybko przywiązuje się do własnej postaci, do czego przyczynia się jej szczegółowa historia i opis. Kolejnym aspektem decydującym o naszym dogłębnym zaangażowaniu jest mnogość przeszkód, które napotykamy. Zażegnanie jednego niebezpieczeństwa wiąże się nierzadko z pojawieniem się trzech kolejnych, gracze muszą antycypować wydarzenia, liczyć się z pogodą, rosnącym poziomem paniki, potworami atakującymi tych, którzy wyszli na ulicę i tak dalej. Jednocześnie zbieramy poszlaki, kupujemy ekwipunek, podróżujemy do innych wymiarów, by zamknąć bramy między światami… Trzeba myśleć o tylu rzeczach, że przez te kilka godzin zwyczajnie nie widzimy nic poza planszą i kartami.

Oczywiście nie ma szans, żeby nad wszystkim czuwała jedna osoba, czy też by każdy mógł martwić się tylko o swojego bohatera. „Horror w Arkham” wymusza pełną, bardzo aktywną współpracę. W fazie planowania kolejnych posunięć uczestniczą wszyscy – w końcu co osiem głów to nie jedna. Nikt też nie może dbać tylko o swoje dobro, zdarzają się rozgrywki, w której daną postać trzeba poświęcić, by cała reszta przetrwała. Czy to boli? Bardzo. Czy ktoś protestuje? Absolutnie nie, bo dobro ogółu jest najważniejsze – i w tej grze po prostu nie sposób tego kwestionować. Można by pomyśleć, że czysta kooperacja, pozbawiona elementu rywalizacji czy potencjalnej zdrady, to rzecz bardzo nudna. Nic bardziej mylnego. Nie wiem, jak autorom udało się to osiągnąć, ale nawet najbardziej zadziorni, miłujący bezlitosną walkę gracze wczuwają się w „Horror…” do granic możliwości, a myśl o wspólnym dobrze przyświeca im przez całą rozgrywkę.

Jeśli więc chcecie zamieszkać na kilka godzin w Arkham, mieście, w którym sztuki teatralne doprowadzają mieszkańców do obłędu, a przy odrobinie pecha można zagubić się w czasie i przestrzeni – pędźcie do sklepu po (nietanią, jak to zwykle bywa) planszówkę, albo popytajcie o nią wśród znajomych. Warto, naprawdę warto.

Być może z grami jest tak jak z książkami i filmami – każdy ma swój ideał, nie zawsze zgodny z ideałami innych ludzi. Nie obiecuję, że „Horror w Arkham” będzie najlepszą grą w waszym życiu, choć z pewnością będzie jedną z najciekawszych. Ja w każdym razie w tym zielonym pudełku znalazłam swój Święty Graal.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz