Pokazywanie postów oznaczonych etykietą klasyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą klasyka. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 29 marca 2016

Remik w kostkach

Czy jest wśród nas ktokolwiek, kto przynajmniej raz w życiu nie słyszał o grze w Remika? Ta słynna na świecie i wywodząca się z samego Mahjonga karcianka doczekała się w końcu swojego najmłodszego potomka o nazwie Rummikub. Podobnie jak sam Remik, oraz większość karcianek korzystających z tradycyjnej talii, swoją grywalność zawdzięcza niezwykłej prostocie, jednocześnie zmuszając do myślenia i stwarzając możliwość zdrowej rywalizacji.
Zasady samego Remika opierają się przede wszystkim na tym, aby pozbyć się wszystkich trzymanych w ręku kart poprzez kompletowanie ich według kolorów lub w sekwensach i wykładanie na stół. Rummikub wiernie zachowuje tę konwencję, jednak z tą różnicą, że zamiast kart mamy tutaj kości przedstawiające liczby od 1 do 13 w 4 różnych kolorach: niebieskim, żółtym, czarnym i czerwonym. W jednej rozgrywce może brać udział od 2 do 4 osób, z których każda losuje na początku 13 kostek i układa je na specjalnym stojaku tak, aby nie widzieli ich pozostali. W pierwszej kolejce gracze nie mogą jeszcze wykładać swoich kości, ale za to dobierają po jednej z puli i odkładają do niej dowolną (często niepotrzebną) kostkę ze swojego stojaka. Dobieranie jest przymusowe za każdym razem, gdy ktoś nie jest w stanie (bądź z różnych powodów nie chce) wykonać ruchu, a odkładanie kości do puli następuje wtedy, gdy liczba kostek na stojaku przekroczy 13. W drugiej kolejce każdy z graczy ma już możliwość wyłożenia swoich kości, jeżeli potrafi ułożyć z nich sekwens (co najmniej trzy kości w jednym kolorze o następujących po sobie wartościach liczbowych np. 2,3,4 lub 9,8,7). Dodatkowym warunkiem przy pierwszym wyłożeniu jest to, że suma kostek w wykładanym sekwensie musi wynosić co najmniej 30. Gdy gracz ma to już za sobą, może w bardziej swobodny sposób wykładać kostki na stół, na przykład dodając do sekwensów jedną lub więcej kostek, albo tworząc z nich grupę o różnym kolorze, ale o tych samych wartościach (np. niebieski, czerwony, żółty). Przychodzi wtedy kolej na etap manipulacji: ponieważ kości wykłada się w taki sposób, aby były widoczne dla każdego z graczy, dokładać można nawet do zestawów ułożonych przez przeciwnika. Co więcej, położone sekwensy można rozbijać i układać z nich inne, pod warunkiem, że każdy z nich będzie w dalszym ciągu składał się z co najmniej trzech klocków. Dla urozmaicenia rozgrywki, wśród wszystkich kostek znajdują się również dwa jokery, które mogą zastąpić kość o dowolnej wartości liczbowej i kolorze. Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy pozbędzie się wszystkich kości ze swojego stojaka lub gdy zabraknie ich we wspólnej puli. W tym momencie wszyscy sumują wartości kości pozostałych na stojaku (w przypadku, gdy jest tam również joker, dodaje się jeszcze 30), a zwycięzcą zostaje osoba o najmniejszej liczbie punktów.
Przykład sekwensu i grupy w różnych kolorach
O ile zasady wydawać się mogą proste, nie znaczy to bynajmniej, że zwycięstwo w tej grze nie stanowi wyzwania. Pomijając czynnik losowy, wiele zależy tu od logicznego myślenia, obranej strategii czy nawet od umiejętnego podejmowania przez gracza ryzyka. Gracz, który już na początku widzi, że posiada długi sekwens, może wstrzymać się z wyłożeniem go i korzystając z faktu, że może wtedy dobierać kość, a inną odkładać, wyłożyć się dopiero wtedy, gdy będzie miał ułożony zestaw ze wszystkich kości na stojaku. Oczywiście, ryzykuje wtedy otrzymaniem większej liczby punktów karnych, jako że inny z graczy może wyłożyć się przed nim i wcześniej zakończyć rozgrywkę. Również roztropne wykorzystanie jokerów może zadecydować o zwycięstwie lub klęsce, biorąc pod uwagę, że są to klocki pożądane, jednak niosące za sobą ryzyko otrzymania wysokiej liczby karnych punktów.
Na koniec: dobra wiadomość dla głodnych wrażeń i rywalizacji! Na całym świecie, a nawet w Polsce, odbywają się co jakiś czas mistrzostwa w grę Rummikub, na których gracze z różnych okolic i w różnym wieku mogą wykazać się swoimi umiejętnościami i zaprezentować prawdziwą głębię tejże gry.  

wtorek, 22 marca 2016

Stara dobra klasyka: Państwa, miasta

Czy zdarzyło wam się kiedyś utknąć w korku z dwójką dokazujących dzieci na tylnym siedzeniu lub po pięćdziesięciu rundach makao zapragnąć nieco innej rozrywki? Teraz nieustannie zaprzątają naszą uwagę telefony i komputery, lecz kiedyś, gdy technologia nie była tak wszechobecna, do zabawy wystarczyły po prostu kartka papieru, ołówek i towarzysz. Czy wiecie o czym mowa? Oczywiście – o kultowej grze Państwa, miasta.

http://dwatysiace-11.blogspot.com/2011_05_01_archive.html
Wystarczy kartka papieru, coś do pisania i towarzysz

Zasady gry są dziecinnie proste. Należy narysować tabelkę. W jednej kolumnie wpisujemy kategorie. Tradycyjnie zaczyna się od państw i miast, stąd też wzięła się nazwa gry (niespodzianka, co?). Zazwyczaj kategorie są dość ogólne, można na przykład wybrać zwierzęta, rzeki, rośliny lub zawody. Można jednak zaszaleć i podnieść poziom trudności, wybierając polskie zespoły folkowe, dziewiętnastowiecznych filozofów czy bohaterów z Naruto. Następnie jeden z graczy wymienia w myślach litery alfabetu, zwyczajowo najpierw głośno wypowiadając XYX, by zaznaczyć początek wyliczania. Gdy inny gracz mówi stop, litera, na której przerwało się wyliczanie, zostaje początkową literą dla słów wpisywanych do tabeli. W Polsce do wyliczania nie włącza się takich liter jak Ą, Ę, Ń, Ó, Q, Ś, V, X, Y. Następnie gracze wpisują wyrazy do tabeli. Pierwsza osoba, której uda się uzupełnić wszystkie rubryki, oznajmia koniec i od tej chwili zaczyna się odliczanie. Może to być na przykład minuta lub dwie. Innym sposobem jest ograniczenie czasu trwania rundy jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki.

Następnie zlicza się punkty. Prosty system polega na przyznawaniu punktu za poprawną odpowiedź, której udzielił również inny gracz, i dwóch punktów za taką, na którą nie wpadł nikt inny. Bardziej skomplikowane zasady to 15 punktów za wyraz, który pojawił się tylko raz, podczas gdy inni mieli identyczne odpowiedzi, 10 dla każdego gracza, jeśli każdy miał inne słowo, 5 gdy każdy ma ten sam wyraz i 0 za brak odpowiedzi.

W angielskiej wersji gry (tzw. Scattergories) dodatkowo nagradza się aliteracje. Jeśli kategoria to amerykańscy prezydenci, a wybrana litera to R, za Ronalda Reagana uzyskuje się podwójną liczbę punktów. Jeśli zaś pojawi się niezgoda w kwestii dopasowania odpowiedzi do kategorii (czy pizza jest warzywem, drodzy Amerykanie?), kwestię poddaje się pod głosowanie. Gdy wychodzi remis, nie bierze się pod uwagę głosu gracza, który podał wątpliwe słowo.

W Państwa, miasta można grać tak długo, jak ma się na to ochotę, choć zazwyczaj nie powtarza się rundy z literą, która zdążyła paść wcześniej. A zatem ołówki w dłoń i możemy zaczynać! No chyba, że jak autor Kubusia Puchatka, A.A. Milne zawsze napotykamy trudności ze zgromadzeniem dostatecznej liczby artykułów piśmienniczych.[1] Wtedy pozostaje nam gapienie się przez okno lub pięćdziesiąta pierwsza runda makao.




[1] A.A. Milne Not that it Matters For a Wet Afternoon