poniedziałek, 30 maja 2016

DYSKRETNY UROK NOSTALGII
Od kilku lat można zaobserwować prawdziwy renesans gier bez prądu. Grają wszyscy i wszędzie. Pub, w którym nie ma kolorowych kartonów z planszówkami jest ewenementem. Organizowane są nawet turnieje gier planszowych. Domówka bez partyjki z przyjaciółmi się nie liczy. Rynek jest non stop zalewany nowymi produktami. Fenomen z początku stanowił dla mnie spore zaskoczenie, postanowiłam więc zgłębić to zagadnienie. Jednak zamiast uganiać się za nowinkami (w unikaniu nowinek jestem wręcz mistrzynią), postanowiłam udać się w nostalgiczną podróż z powrotem do czasów dzieciństwa – do dni, kiedy gra z przyjaciółmi i rodziną zajmowała mi długie godziny. Kiedy walka o ulubiony pionek byłą kwestią życia i śmierci, a przy rzucie kośćmi wstrzymywało się oddech. Pośród pokrytych grubą warstwą kurzu pudeł najbardziej sfatygowane – czyli najpopularniejsze – były ukochane ZGADNIJ KTO TO?, MEMORY i SCRABBLE 

Fakt, nie są to skomplikowane gry. Nie ma w nich dramatycznych zwrotów akcji. A jednak, mimo całej ich prostoty, a może właśnie dzięki niej (niech przyzna się ten, kto gra w Monopoly według wyznaczonych zasad!), potrafią zająć na długi czas. Po prostu old school. Są jak „Mad Max” wśród gier – szczątkowość (czy raczej brak) fabuły nie sprawia, że rozgrywka jest mniej emocjonująca.

ZGADNIJ KTO TO?
czyli...
SAM MASZ DUŻY NOS!


Twórcami ZGADNIJ KTO TO? (MB Games, spółka zależna Hasbro Toys Enterprises, Inc.) są Ora i Theo Coster z przedsiębiorstwa rodzinnego Theora Design, lidera w dziedzinie projektowania gier i zabawek. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób. Zestaw zawiera dwie plansze do gry, każda po dwadzieścia cztery ramki z twarzami, oraz talię kart, na których powtarzają się te same wizerunki, co w ramkach. Celem gry jest odgadnięcie, kim jest postać z karty oponenta, zanim on odgadnie twoją.


Gracze zadają sobie po jednym pytaniu w każdej turze, a dozwolone jest wyłącznie zadawanie pytań, na które można odpowiedzieć „tak” lub „nie”. Postaci na kartach różnią się między sobą płcią, wielkością nosa, kolorem włosów (są żółte, rude, czarne, kasztanowe, siwe, a niektóre głowy są łyse) i oczu. Niektórzy mają zarost – brodę, bródkę, wąsy – inni noszą okulary lub kapelusze, a jeszcze inni się rumienią. Pierwsze pytanie nie może dotyczyć płci. Istotne jest zapamiętywanie zadawanych pytań – powtórzenia jest marnotrawstwem, które może kosztować zwycięstwo. Pytania należy konstruować w taki sposób, żeby wyeliminować naraz jak najwięcej „podejrzanych”. Lepiej nie zgadywać, kim jest osoba na karcie drugiego gracza, dopóki nie ma się całkowitej pewności – nieprawidłowe wskazanie karty sprawia, że przegrywasz.
Opcją o wyższym stopniu trudności, dla zaawansowanych graczy jest gra z większą liczbą kart. Kiedy na pytanie „Czy jedna z twoich osób ma wąsy” usłyszysz odpowiedź „tak”, nie możesz jeszcze wyeliminować z kręgu podejrzanych osób bez wąsów, ponieważ nadal nie wiesz, czy druga osoba ma zarost.
Podczas gdy twórcom gry zarzucano, że karty nie zawierają wystarczającej liczby kart przedstawiających kobiety lub przedstawicieli mniejszości etnicznych, postanowili oni rozwiązać problem braku różnorodności w nieco inny sposób. Na rynek wypuszczono wersje Star Wars, Marvel Hero Edition, czy Disney Edition…

MEMORY
MI SZWANKUJE

Gra Memory (ang. pamięć) się nie starzeje. Zestaw zawiera kartoniki z obrazkami pogrupowanymi w pary. Rozkłada się je obrazkami do dołu – z wierzchu wszystkie kartoniki są identyczne. Następnie gracze odwracają po dwa dowolnie wybrane kartoniki obrazkiem do góry i… wysilają oczy i pamięć, by zapamiętać ich położenie. Odkrycie pary premiuje do kolejnego ruchu. Może nie brzmi to zbyt emocjonująco, ale wcale nie tak trudno stracić trop pośród kalejdoskopu kształtów i kolorów. A napięcie rośnie, kiedy np. pomyliłeś się o jedną pozycję, tym samym rozwiewając wątpliwości przeciwników co do położenia tego właściwego kartonika, tego wymarzonego, utęsknionego! I teraz przeciwnik wie (a może nie? Proszę, nie!), który kartonik należy odkryć. I sprzątnie parę, na którą masz chętkę. Tak, wpatruje się jak zahipnotyzowany w kartonik z lemurem, na którego tak polowałeś…
W takiej chwili możliwe są dwa tryby rozgrywki – dżentelmeńska AKA poker face lub wyzbyta godności. Pierwszy tryb zakłada mierzenie się w milczeniu wzrokiem z oponentem, który, nieco prowokacyjnie, rzuca od czasu do czasu powściągliwe, acz wymowne spojrzenie w kierunku kartonika z upragnionym lemurem. Alternatywą jest tryb wyzbyty godności, kiedy to oponent wykrzykuje hasła w duchu: „Ha! Mam cię! Zniszczę cię! Ale dałeś plamę! A teraz ja będę władcą lemurów”, podczas gdy ty szlochasz i proponujesz, że wymienisz się na kraba. Choć, gwoli ścisłości, to niedozwolone (a nawet jak by było, to nikt przy zdrowych zmysłach nie zamieniłby się na kraba).
Jeśli graczy jest więcej, robi się naprawdę dramatycznie, a Ty sobie uświadamiasz, że powinieneś zostać nurkiem, bo umiesz wstrzymać oddech na naprawdę długi czas.
Wygrywa ten, kto zdobędzie jak największą liczbę par.


Animal Memory (Samo-pol)

Memory Color (ADAMIGO)


SCRABBLE
KOGO NAZYWASZ IDIOMEM?!

Gry Scrabble nikomu nie trzeba przedstawiać – odkąd Alfred Butts wymyślił ją w 1931 roku, stała się jedną z ulubionych gier słownych świata. Prawa autorskie posiadają do niej Hasbro (do sprzedaży wyłącznie na terenie Stanów Zjednoczonych) i Mattel. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Na planszy złożonej z pól w 15 kolumnach i wierszach należy układać powiązane ze sobą słowa – jest to coś na kształt krzyżówki, z tym że płytki z literami mają przypisane wartości liczbowe. Celem graczy jest zdobycie największej liczby punktów. Znaczenie ma zatem długość ułożonego wyrazu, wartość użytych płytek oraz premie literowe i słowne, którymi usiana jest plansza (i które w jakiś magiczny sposób stale pomijasz). Do dyspozycji graczy jest 98 płytek z literami oraz dwie puste płytki (tzw. blanki), które mogą posłużyć za dowolną literę (ustalenie obowiązuje graczy do końca gry), ale pozbawione są wartości liczbowej.


Na początku gry płytki są schowane w woreczku. W celu ustalenia kolejności, gracze losują po jednej płytce. Pierwszeństwo ma gracz, który wylosował literę bliższą początku alfabetu. Odrzuciwszy te literki z powrotem do woreczka, gracze losują po siedem płytek. W każdym ruchu dozwolone jest wyłożenie słowa, wymiana płytek lub opuszczenie kolejki (gra dobiega końca, jeżeli wszyscy gracze opuszczą kolejkę dwa razy z rzędu). Słów nie można układać po ukosie. Dozwolone są słowa ze słowników języka polskiego oraz ich formy gramatyczne, z wyjątkiem skrótów, przedrostków lub przyrostków, nazw własnych oraz pisanych z łącznikiem lub apostrofem.
Scrabble prowokują podobne sytuacje, jak MEMORY. Jeżeli wymarzyłeś sobie zgarnąć punkty za fikuśny i wysoce punktowany wyraz, dokładając do słowa „sowi” końcówkę „ zdrzał” i zahaczając przy okazji o pękate premie, a inny gracz uprzedzi cię, dokładając mizerne „-ty”, ciężko zdusić w gardle ryk godny rannego zwierza.
Pod koniec tempo rozgrywki zazwyczaj zwalnia, jako że gracze dziergają mikro-słówka z niewykorzystanych, ”niprzypiąłniprzyłatał” literek. W takim momencie przydaje się wiedza na temat rodzajów wałów polodowcowych (jednym z nich jest „oz”) oraz japońskich form poetyckich („ut”).
Tyle wygrać.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz