czwartek, 24 marca 2016

Na tropie: Scotland Yard


Któż z nas choć raz nie marzył o tym, by spróbować sił jako detektyw i wykazać się dedukcją godną samego Sherlocka Holmesa? Pięknie wydany Scotland Yard Ravensburgera pozwala graczom sprawdzić się w roli inspektora prestiżowej londyńskiej instytucji. Jeśli nie przepadacie za stróżami prawa, nie martwcie się - potrzebny będzie również wyjątkowo przebiegły przestępca!


Zasady gry są proste: Mister X ucieka, a detektywi próbują go złapać, ganiając za nim po całym Londynie. Detektywów może być minimalnie dwóch, a maksymalnie pięciu - kluczem do zwycięstwa jest przede wszystkim dobra taktyka, której nie uda się wypracować bez życzliwej współpracy. Zrobiło wam się szkoda umykającego w pojedynkę Iksa? Jeśli wykaże się sprytem, wcale nie jest skazany na porażkę. Gracze poruszają się przy użyciu taksówek, autobusów i metra, które pozwala przemierzać najdłuższe odcinki przy jednym ruchu. Detektywi mają ograniczoną liczbę biletów, a każdy zużyty muszą oddać przestępcy! Mister X ma więc nieomal nieograniczoną swobodę ruchów i w dodatku jako jedyny może pływać po Tamizie. Pionki detektywów stoją cały czas na planszy - mapie Londynu; Mister X zapisuje swoje ruchy na specjalnej tabliczce, ujawniając detektywom jedynie wykorzystany środek transportu (a i to nie zawsze, dysponuje bowiem czarnymi biletami do ukrywania swoich ruchów i biletami podwójnego przejazdu). Mister X nosi ponadto specjalny daszek, który uniemożliwia mniej uczciwym tropicielom śledzenie ruchów jego oczu, które mogłyby zdradzić pozycję ściganego. Scotland Yard nie błądzi jednak zupełnie w gęstej londyńskiej mgle: co kilka ruchów Mister X musi ujawnić swoją kryjówkę. Jest to szczególny moment: detektywi wiedzą już, czy ich przewidywania się sprawdzają, czy Mister X wyprowadził ich w pole! Scotland Yard zatryumfuje, jeśli złapie zbiega, zaś Mister X wygra, jeśli pozostanie nieuchwytny do 23. ruchu lub detektywom zabraknie biletów.



Niezależnie od tego, po której stronie staniecie, satysfakcja z przechytrzenia przeciwnika gwarantowana! Jak Hercules Poirot zawsze powtarzał inspektorowi Scotland Yardu Jappowi: najważniejsze są małe szare komórki :)

Uroki PRL-u: Kolejka


Co by było w Polsce, gdyby nie było PRL? Wszystko.

Ten żart z epoki doskonale oddaje sytuację, z jaką przyjdzie się zmierzyć graczom tej wyjątkowej, wydanej przez Instytut Pamięci Narodowej gry: ciągłe kłopoty z zaopatrzeniem, czyli puste sklepy z octem na półkach. Jak czytamy w instrukcji: "uprzejmie informujemy, że z chwilą otwarcia pudełka znaleźli się Państwo w Polsce w latach osiemdziesiątych dwudziestego wieku. Prosimy o niepopadanie w panikę i spokojne zajęcie miejsca w kolejce".



Cel gry - zdobycie wszystkich artykułów wymienionych na liście zakupów - wydaje się banalnie prosty. Nic bardziej mylnego! Gospodarka centralnie planowana wymaga myślenia strategicznego, czyli umiejętnego rozstawienia członków rodziny w kolejkach, wystrzegania się spekulantów i słuchania plotek, a czasem po prostu silnych łokci.



Każdy z 2-5 graczy dysponuje pięcioosobową rodzinką, która ma do zrealizowania określony cel: chce urządzić mieszkanie z przydziału albo spędzić urlop na działce, a więc potrzebuje określonej liczby produktów z pięciu kategorii: RTV/AGD (np. polski mikser - socjalistyczna myśl techniczna), odzież (np. krawat - elegancki zwis luzem), meble (np. meblościanka - solidna, szykowna, drewnopodobna), artykuły spożywcze (np. czekoladki - polskie czekoladki dziełem polskiego robotnika), artykuły z kiosku (np. papierosy Giewont - szczyt wrażeń).



Pierwsza faza gry to ustawianie się w kolejki do poszczególnych sklepów; na końcu każdej kolejki staje spekulant. Gdy gracze się ustawią, następuje dostawa towaru, najczęściej bardzo skąpa i nigdy nie do wszystkich sklepów. Wówczas następuje najciekawszy i kluczowy moment rozgrywki: przepychanki kolejkowe. Dzięki losowanym z indywidualnych talii kartom kolejki gracze mogą krzyżować sobie szyki (np. położenie karty remanent spowoduje, że dany sklep nie sprzeda nic w tej turze, krytyka władzy zaś pozwoli przesunąć pionek innego gracza o dwa miejsca do tyłu), zmieniać ustawienie kolejki (np. lista społeczna oznacza całkowite odwrócenie kolejki, a karta pan tu nie stał pozwoli przesunąć się do przodu) lub korzystać z podpowiedzi (np. kolega z komitetu wojewódzkiego podpowie, co będzie w następnej dostawie). Nie zapominajcie, że matka z dzieckiem na ręku zostanie obsłużona jako pierwsza! Po emocjonującej fazie przepychanek następuje otwarcie sklepów, co oznacza, że szczęśliwcy będą mogli zabrać do domu upragnione produkty. Jeśli jednak staliście po cukier, a kupiliście syfon (czyli produkt innej kategorii) nie ma powodu do obaw: teraz jest czas na wymianę na bazarze, którym zawiaduje przekupka. Tam też trafiają towary, które udało się zgarnąć Wam sprzed nosa spekulantom (niestety, wymiana prawie zawsze 2 towary za jeden). Ostatnia faza tury to porządki przed następną, szczegółowo opisane na kartach pomocy, które ma każdy gracz.



Walka o towary, z początku budząca głównie rozbawienie, z czasem staje się coraz bardziej zacięta. Jak wskazują autorzy "stwierdzono rzadkie przypadki łez bezsilności, zgrzytania zębami oraz objawy bezinteresownej złośliwości" :)
Jeśli gra wzbudzi w Was zainteresowanie realiami epoki, na końcu instrukcji możecie przeczytać krótkie opracowanie doktora Zawistowskiego "O socjalistycznym podejściu do sklepu". Jeśli zaś gra wyjątkowo przypadnie Wam do gustu, sięgnijcie po dodatek do Kolejki, czyli Ogonek (pojawia się dodatkowy gracz, doniesienia "Trybuny Ludu", "waluta zastępcza" ze sklepu monopolowego przydatna na bazarze oraz nowe karty).


Pięknie wydana Kolejka sprawdza się jako doskonała rozrywka, ale może być też punktem wyjścia do wielu przezabawnych anegdotek z czasów PRL. Warto więc zaprosić do gry nie tylko młodszych uczestników, by zapoznali się z historią w przyjemny sposób, lecz i osoby, które same nie raz pytały "co rzucili"!