poniedziałek, 30 maja 2016

DYSKRETNY UROK NOSTALGII
Od kilku lat można zaobserwować prawdziwy renesans gier bez prądu. Grają wszyscy i wszędzie. Pub, w którym nie ma kolorowych kartonów z planszówkami jest ewenementem. Organizowane są nawet turnieje gier planszowych. Domówka bez partyjki z przyjaciółmi się nie liczy. Rynek jest non stop zalewany nowymi produktami. Fenomen z początku stanowił dla mnie spore zaskoczenie, postanowiłam więc zgłębić to zagadnienie. Jednak zamiast uganiać się za nowinkami (w unikaniu nowinek jestem wręcz mistrzynią), postanowiłam udać się w nostalgiczną podróż z powrotem do czasów dzieciństwa – do dni, kiedy gra z przyjaciółmi i rodziną zajmowała mi długie godziny. Kiedy walka o ulubiony pionek byłą kwestią życia i śmierci, a przy rzucie kośćmi wstrzymywało się oddech. Pośród pokrytych grubą warstwą kurzu pudeł najbardziej sfatygowane – czyli najpopularniejsze – były ukochane ZGADNIJ KTO TO?, MEMORY i SCRABBLE 

Fakt, nie są to skomplikowane gry. Nie ma w nich dramatycznych zwrotów akcji. A jednak, mimo całej ich prostoty, a może właśnie dzięki niej (niech przyzna się ten, kto gra w Monopoly według wyznaczonych zasad!), potrafią zająć na długi czas. Po prostu old school. Są jak „Mad Max” wśród gier – szczątkowość (czy raczej brak) fabuły nie sprawia, że rozgrywka jest mniej emocjonująca.

ZGADNIJ KTO TO?
czyli...
SAM MASZ DUŻY NOS!


Twórcami ZGADNIJ KTO TO? (MB Games, spółka zależna Hasbro Toys Enterprises, Inc.) są Ora i Theo Coster z przedsiębiorstwa rodzinnego Theora Design, lidera w dziedzinie projektowania gier i zabawek. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób. Zestaw zawiera dwie plansze do gry, każda po dwadzieścia cztery ramki z twarzami, oraz talię kart, na których powtarzają się te same wizerunki, co w ramkach. Celem gry jest odgadnięcie, kim jest postać z karty oponenta, zanim on odgadnie twoją.


Gracze zadają sobie po jednym pytaniu w każdej turze, a dozwolone jest wyłącznie zadawanie pytań, na które można odpowiedzieć „tak” lub „nie”. Postaci na kartach różnią się między sobą płcią, wielkością nosa, kolorem włosów (są żółte, rude, czarne, kasztanowe, siwe, a niektóre głowy są łyse) i oczu. Niektórzy mają zarost – brodę, bródkę, wąsy – inni noszą okulary lub kapelusze, a jeszcze inni się rumienią. Pierwsze pytanie nie może dotyczyć płci. Istotne jest zapamiętywanie zadawanych pytań – powtórzenia jest marnotrawstwem, które może kosztować zwycięstwo. Pytania należy konstruować w taki sposób, żeby wyeliminować naraz jak najwięcej „podejrzanych”. Lepiej nie zgadywać, kim jest osoba na karcie drugiego gracza, dopóki nie ma się całkowitej pewności – nieprawidłowe wskazanie karty sprawia, że przegrywasz.
Opcją o wyższym stopniu trudności, dla zaawansowanych graczy jest gra z większą liczbą kart. Kiedy na pytanie „Czy jedna z twoich osób ma wąsy” usłyszysz odpowiedź „tak”, nie możesz jeszcze wyeliminować z kręgu podejrzanych osób bez wąsów, ponieważ nadal nie wiesz, czy druga osoba ma zarost.
Podczas gdy twórcom gry zarzucano, że karty nie zawierają wystarczającej liczby kart przedstawiających kobiety lub przedstawicieli mniejszości etnicznych, postanowili oni rozwiązać problem braku różnorodności w nieco inny sposób. Na rynek wypuszczono wersje Star Wars, Marvel Hero Edition, czy Disney Edition…

MEMORY
MI SZWANKUJE

Gra Memory (ang. pamięć) się nie starzeje. Zestaw zawiera kartoniki z obrazkami pogrupowanymi w pary. Rozkłada się je obrazkami do dołu – z wierzchu wszystkie kartoniki są identyczne. Następnie gracze odwracają po dwa dowolnie wybrane kartoniki obrazkiem do góry i… wysilają oczy i pamięć, by zapamiętać ich położenie. Odkrycie pary premiuje do kolejnego ruchu. Może nie brzmi to zbyt emocjonująco, ale wcale nie tak trudno stracić trop pośród kalejdoskopu kształtów i kolorów. A napięcie rośnie, kiedy np. pomyliłeś się o jedną pozycję, tym samym rozwiewając wątpliwości przeciwników co do położenia tego właściwego kartonika, tego wymarzonego, utęsknionego! I teraz przeciwnik wie (a może nie? Proszę, nie!), który kartonik należy odkryć. I sprzątnie parę, na którą masz chętkę. Tak, wpatruje się jak zahipnotyzowany w kartonik z lemurem, na którego tak polowałeś…
W takiej chwili możliwe są dwa tryby rozgrywki – dżentelmeńska AKA poker face lub wyzbyta godności. Pierwszy tryb zakłada mierzenie się w milczeniu wzrokiem z oponentem, który, nieco prowokacyjnie, rzuca od czasu do czasu powściągliwe, acz wymowne spojrzenie w kierunku kartonika z upragnionym lemurem. Alternatywą jest tryb wyzbyty godności, kiedy to oponent wykrzykuje hasła w duchu: „Ha! Mam cię! Zniszczę cię! Ale dałeś plamę! A teraz ja będę władcą lemurów”, podczas gdy ty szlochasz i proponujesz, że wymienisz się na kraba. Choć, gwoli ścisłości, to niedozwolone (a nawet jak by było, to nikt przy zdrowych zmysłach nie zamieniłby się na kraba).
Jeśli graczy jest więcej, robi się naprawdę dramatycznie, a Ty sobie uświadamiasz, że powinieneś zostać nurkiem, bo umiesz wstrzymać oddech na naprawdę długi czas.
Wygrywa ten, kto zdobędzie jak największą liczbę par.


Animal Memory (Samo-pol)

Memory Color (ADAMIGO)


SCRABBLE
KOGO NAZYWASZ IDIOMEM?!

Gry Scrabble nikomu nie trzeba przedstawiać – odkąd Alfred Butts wymyślił ją w 1931 roku, stała się jedną z ulubionych gier słownych świata. Prawa autorskie posiadają do niej Hasbro (do sprzedaży wyłącznie na terenie Stanów Zjednoczonych) i Mattel. Przeznaczona jest dla 2-4 graczy. Na planszy złożonej z pól w 15 kolumnach i wierszach należy układać powiązane ze sobą słowa – jest to coś na kształt krzyżówki, z tym że płytki z literami mają przypisane wartości liczbowe. Celem graczy jest zdobycie największej liczby punktów. Znaczenie ma zatem długość ułożonego wyrazu, wartość użytych płytek oraz premie literowe i słowne, którymi usiana jest plansza (i które w jakiś magiczny sposób stale pomijasz). Do dyspozycji graczy jest 98 płytek z literami oraz dwie puste płytki (tzw. blanki), które mogą posłużyć za dowolną literę (ustalenie obowiązuje graczy do końca gry), ale pozbawione są wartości liczbowej.


Na początku gry płytki są schowane w woreczku. W celu ustalenia kolejności, gracze losują po jednej płytce. Pierwszeństwo ma gracz, który wylosował literę bliższą początku alfabetu. Odrzuciwszy te literki z powrotem do woreczka, gracze losują po siedem płytek. W każdym ruchu dozwolone jest wyłożenie słowa, wymiana płytek lub opuszczenie kolejki (gra dobiega końca, jeżeli wszyscy gracze opuszczą kolejkę dwa razy z rzędu). Słów nie można układać po ukosie. Dozwolone są słowa ze słowników języka polskiego oraz ich formy gramatyczne, z wyjątkiem skrótów, przedrostków lub przyrostków, nazw własnych oraz pisanych z łącznikiem lub apostrofem.
Scrabble prowokują podobne sytuacje, jak MEMORY. Jeżeli wymarzyłeś sobie zgarnąć punkty za fikuśny i wysoce punktowany wyraz, dokładając do słowa „sowi” końcówkę „ zdrzał” i zahaczając przy okazji o pękate premie, a inny gracz uprzedzi cię, dokładając mizerne „-ty”, ciężko zdusić w gardle ryk godny rannego zwierza.
Pod koniec tempo rozgrywki zazwyczaj zwalnia, jako że gracze dziergają mikro-słówka z niewykorzystanych, ”niprzypiąłniprzyłatał” literek. W takim momencie przydaje się wiedza na temat rodzajów wałów polodowcowych (jednym z nich jest „oz”) oraz japońskich form poetyckich („ut”).
Tyle wygrać.

poniedziałek, 23 maja 2016

Kolonializm w wersji soft - Osadnicy z Catanu

Kto nie grał w Osadników z Catanu (obecnie Catan), ten nie wie, co to klasyka. To kultowa, pięknie wydana i wielokrotnie nagradzana planszówka, dzięki której możemy na chwilę przenieść się w czasy średniowiecznego osadnictwa. 



Gracze lądują na wyspie Catan i sukcesywnie zasiedlają ją - na szczęście, z jednym wyjątkiem (postać Złodzieja, ale o tym za chwilę), nie ma tu tubylców: Indian, Aborygenów, Palestyńczyków, ani nawet Ukraińców, czy też Kozaków, którzy mogliby przeszkodzić w radosnym przedsięwzięciu kolonialnym ;-)

Gracze walczą o panowanie nad dziewiczą krainą - budują osady, które z czasem mogą rozbudowywać i zastępować miastami, ze skolonizowanych terenów pozyskują surowce, co komu potrzebne, kwitnie handel wymienny. Krótko mówiąc - raj na ziemi! 

Grę rozpoczyna się od ułożenia planszy - 19 sześciokątnych kart obrazujących ukształtowanie terenu i symbolizujących miejsca wydobycia poszczególnych dóbr naturalnych układamy losowo, w pozycji zakrytej, i otaczamy ramą, która przedstawia morze z portami. 


Po odwróceniu sześciokątnych kart umieszczamy na nich losowo żetony oznaczone cyframi, pomijając kartę przedstawiającą Pustynię - tam stanie Złodziej. Następnie każdy gracz otrzymuje po kilka pionków - osad, miast i dróg w wybranym kolorze oraz kartę Koszty budowy. 


Przygotowujemy pozostałe karty - Karty surowców oraz Karty rozwoju. 

W czasie rozgrywki gracze rzucają kostką i budują osady na skrzyżowaniach sześciokątnych kart - w kolejnych rundach pobierają kolejne surowce z pól sąsiadujących z ich osadami/miastami (ilość surowców zależy od liczby wylosowanej w rzucie kostkami oraz rozmieszczenia żetonów z liczbami na planszy).


Surowce takie jak wełna, drewno, cegły, zboże i żelazo gracze mogą wymieniać (między sobą albo w banku), kupować za nie Karty rozwoju, które pozwalają np. zyskać monopol na któryś z surowców albo zdobyć Najwyższą władzę rycerską czy też Najdłuższą drogę handlową. 

Kto najlepiej umiejscowi swoje osady, skutecznie będzie pobierał surowce naturalne i przekształcał osady w miasta - słowem mądrze rządził swoją kolonią - ten zdobędzie najwięcej punktów Zwycięstwa i wygra. Mamy tu więc elementy gry strategicznej i ekonomicznej, do tego rozwój rozgrywki zależy w równej mierze od szczęścia, co od strategii - losowość sprawia, że każda partia jest trochę inna i dlatego ta gra nie może się znudzić. 



Jest jeszcze Złodziej. Gdy w rzucie kostkami wylosowano szczęśliwą "7" - wówczas budzi się Złodziej. Ten, kto "7" wyrzucił, przestawia Złodzieja na dowolne pole - gracze, których osady sąsiadują z tym polem tracą dostęp do surowców z niego pochodzących i trwa to do chwili, gdy Złodziej znów zostanie przestawiony.


Każda rozgrywka trwa do momentu, gdy któryś z graczy zdobędzie 10 punktów Zwycięstwa - w tej grze można więc sporo wygrać, ale i sromotnie przegrać. Nieskończona chyba liczba scenariuszy każdej rozgrywki sprawia, że Osadnicy z Catanu są jedną z najczęściej nagradzanych planszówek - w Polsce została wybrana Grą Roku 2005. 

Od tamtej pory powstało kilka ciekawych rozszerzeń do gry, m.in. dodatki Żeglarze, Kupcy i barbarzyńcy oraz Odkrywcy i piraci - wszystkie klimatyczne i porządnie wykonane, pozostaje kupić większy stół i grać.

Osadnicy z Catanu/Catan, gra towarzyska
Autor: Klaus Teuber
Wydawca oryginału: Franckh-Kosmos-Verlag
Wydawca wersji polskiej: Galakta
Liczba graczy: 3-4 osoby
Czas gry: ok. 60 min.
Cena: ok. 100 zł




Imprezowe pewniaki - Jenga



Zręcznościowo - umysłowa gra Jenga to klasyk, którego chyba nikomu  nie trzeba  przedstawiać. 


Stworzona przez Leslie Scott w latach 70. i produkowana do dziś przez Hasbro charakterystyczna wieża z drewnianych sztabek jest kolejnym imprezowym pewniakiem - pieczołowite wydłubywanie klocków i obserwowanie, jak misternie ułożona konstrukcja wali się w gruzy chyba nigdy się nie znudzi. 

Oryginalny zestaw zawiera 54 gładko wypolerowane drewniane klocki, z których należy ułożyć wieżę, kładąc po trzy sztabki na piętro. Gracze, posługując się tylko jedną ręką, po kolei wyciągają po jednym klocku z niższych pięter i układają na szczycie wieży – z każdym wyjętym klockiem konstrukcja staje się coraz bardziej chybotliwa, a rozgrywka bardziej emocjonująca. 


Gracze dążą do zbudowania jak najwyższej wieży i utrzymania jej w pionie, przydają się więc zdolność skupienia się i zręczność – odpowiednie wyważenie konstrukcji to nie lada sztuka, zwłaszcza w warunkach imprezowych, ale i tak to spektakularne zawalenie się wieży jest tym, na co wszyscy skrycie czekają. 

W czasie rozgrywki dozwolone jest rozpraszanie pozostałych zawodników, nie wolno jedynie się poszturchiwać. 

Chociaż gra jest przewidywalna, rozgrywka nie trwa długo i jest wprost banalna, Jenga niesamowicie wciąga. 


Mająca swoje korzenie w Afryce (autorka gry kupiła zestaw klocków w Ghanie, nazwa gry w języku suahili oznacza „budować”), prosta gra doczekała się wielu rozszerzeń a nawet wersji video na Nintendo, wyprodukowanej przez Atari. 

Rozgrywka nr 1536464432...


Jenga, gra towarzyska
Autorka: Leslie Scott
Wydawca: Hasbro
Liczba graczy: 2-8 osób
Czas gry: ok. 15-20 min
Cena: ok. 50 zł

Imprezowe pewniaki - Uga Buga



„Pozbądź się resztek godności i szacunku znajomych w 5 minut!” – czyż nie brzmi to jak najlepsze, najbardziej chwytliwe hasło reklamowe dla gry?


Nie. 

Ale i tak Uga Buga jest jedną z niezawodnych imprezowych gier karcianych, sprawdza się nawet pod koniec prywatki „jakiej nie przeżył nikt”. Konstrukcja tej specyficznej wariacji na temat klasycznej gry Memory jest prosta jak budowa cepa a zasady pojmie nawet neandertalczyk, w którego zresztą należy się przeistoczyć, choćby na te 10-20 minut (a czasem tylko 5, gdy pamięć już nie ta), jeśli chcemy naprawdę dobrze bawić się podczas gry w Uga Buga. 

W kwadratowej, metalowej puszce znajdziemy 52 karty, na których wypisano słowa w języku jaskiniowców bądź zawarto grafiki przedstawiające prymitywne gesty (tzw. karty akcji), plus 2 karty zawierające instrukcję. 

W czasie rozgrywki cofamy się do epoki kamienia łupanego i wcielamy w członków plemienia, którzy wspólnie zasiadają w jaskini, aby wybrać swojego przywódcę – w tym celu naradzają się, posługując się zestawem kompromitujących, głupio brzmiących okrzyków i chamskich gestów.  


W grze pokrzykujemy na siebie, wytykamy się nawzajem palcami, walimy pięścią w stół i pokazujemy sobie język. Sounds fun!

Rozgrywka rozpoczyna się od rozdania graczom po trzy karty, które należy trzymać zakryte. Pierwszy gracz wykłada kartę i wypowiada słowo lub wykonuje obraźliwy gest, który się na niej znajduje, po czym, wskazując palcem na kolejnego mówcę, wykrzykuje „HA!”. Wyznaczony gracz wykłada kartę zakrywając poprzednią i wypowiada po kolei oba słowa, które znajdują się na kartach, a następnie wskazuje kolejnego gracza. 

Zwycięzcą zostanie ten, kto ma najmocniejszą głowę, tj. zdoła zapamiętać i powtórzyć ciąg słów i gestów wypowiedzianych/pokazanych przez wszystkich graczy po kolei.

 
Z każdą kolejką zadanie powtórzenia ciągu słów lub gestów staje się coraz trudniejsze i w końcu ktoś musi się pomylić – gdy to się zdarzy, reszta jaskiniowców ma prawo go oskarżyć i połajać, wykrzykując w jego kierunku niewybredne, poniżające „UUUU!”. 

W przygotowaniu postu udział wzięła typowa polska rodzina, której serdecznie dziękujemy.

Oskarżony zabiera odkryte już karty ze stosu jako punkty karne. Ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich trzech kart i poprawnie powtórzy cały ciąg słów, wykrzykuje triumfalnie „UGA BUGA!”. 

Po każdej kolejce należy uzupełnić karty tak, by każdy z graczy miał ich zawsze 3 – gdy w talii zabraknie kart do uzupełnienia, rozgrywka się kończy. Kto ma najmniej punktów karnych, wygrywa.

Co tu dużo mówić, Uga Buga znakomicie nadaje się na nieformalną imprezkę w gronie znajomych, pod warunkiem, że stać nas na odrobinę luzu i dystansu do siebie. 

Uga Buga, gra towarzyska
Autorzy: Bony le Ludonaute, Daniel Quodbach
Wydawca oryginału: Cocktail Games
Wydawca wersji polskiej: Rebel
Liczba graczy: 3-8 osób
Czas gry: 15-20 min
Cena: ok. 40 zł