DYSKRETNY UROK
NOSTALGII
Od kilku lat można
zaobserwować prawdziwy renesans gier bez prądu. Grają wszyscy i
wszędzie. Pub, w którym nie ma kolorowych kartonów z planszówkami
jest ewenementem. Organizowane są nawet turnieje gier planszowych.
Domówka bez partyjki z przyjaciółmi się nie liczy. Rynek jest non
stop zalewany nowymi produktami. Fenomen z początku stanowił dla
mnie spore zaskoczenie, postanowiłam więc zgłębić to
zagadnienie. Jednak zamiast uganiać się za nowinkami (w unikaniu
nowinek jestem wręcz mistrzynią), postanowiłam udać się w
nostalgiczną podróż z powrotem do czasów dzieciństwa – do dni,
kiedy gra z przyjaciółmi i rodziną zajmowała mi długie godziny.
Kiedy walka o ulubiony pionek byłą kwestią życia i śmierci, a
przy rzucie kośćmi wstrzymywało się oddech. Pośród pokrytych
grubą warstwą kurzu pudeł najbardziej sfatygowane – czyli
najpopularniejsze – były ukochane ZGADNIJ KTO TO?, MEMORY i
SCRABBLE
Fakt, nie są to
skomplikowane gry. Nie ma w nich dramatycznych zwrotów akcji. A
jednak, mimo całej ich prostoty, a może właśnie dzięki niej
(niech przyzna się ten, kto gra w Monopoly według wyznaczonych
zasad!), potrafią zająć na długi czas. Po prostu old school.
Są jak „Mad Max” wśród gier – szczątkowość (czy raczej
brak) fabuły nie sprawia, że rozgrywka jest mniej emocjonująca.
ZGADNIJ KTO TO?
czyli...
SAM MASZ DUŻY NOS!
Twórcami ZGADNIJ KTO TO?
(MB Games, spółka zależna Hasbro Toys Enterprises, Inc.) są Ora i
Theo Coster z przedsiębiorstwa rodzinnego Theora Design, lidera w
dziedzinie projektowania gier i zabawek. Gra przeznaczona jest dla
dwóch osób. Zestaw zawiera dwie plansze do gry, każda po
dwadzieścia cztery ramki z twarzami, oraz talię kart, na których
powtarzają się te same wizerunki, co w ramkach. Celem gry jest
odgadnięcie, kim jest postać z karty oponenta, zanim on odgadnie
twoją.
Gracze zadają sobie po
jednym pytaniu w każdej turze, a dozwolone jest wyłącznie
zadawanie pytań, na które można odpowiedzieć „tak” lub „nie”.
Postaci na kartach różnią się między sobą płcią, wielkością
nosa, kolorem włosów (są żółte, rude, czarne, kasztanowe, siwe,
a niektóre głowy są łyse) i oczu. Niektórzy mają zarost –
brodę, bródkę, wąsy – inni noszą okulary lub kapelusze, a
jeszcze inni się rumienią. Pierwsze pytanie nie może dotyczyć
płci. Istotne jest zapamiętywanie zadawanych pytań – powtórzenia
jest marnotrawstwem, które może kosztować zwycięstwo. Pytania
należy konstruować w taki sposób, żeby wyeliminować naraz jak
najwięcej „podejrzanych”. Lepiej nie zgadywać, kim jest osoba
na karcie drugiego gracza, dopóki nie ma się całkowitej pewności
– nieprawidłowe wskazanie karty sprawia, że przegrywasz.
Opcją o wyższym stopniu
trudności, dla zaawansowanych graczy jest gra z większą liczbą
kart. Kiedy na pytanie „Czy jedna z twoich osób ma wąsy”
usłyszysz odpowiedź „tak”, nie możesz jeszcze wyeliminować z
kręgu podejrzanych osób bez wąsów, ponieważ nadal nie wiesz, czy
druga osoba ma zarost.
Podczas gdy twórcom gry
zarzucano, że karty nie zawierają wystarczającej liczby kart
przedstawiających kobiety lub przedstawicieli mniejszości
etnicznych, postanowili oni rozwiązać problem braku różnorodności
w nieco inny sposób. Na rynek wypuszczono wersje Star Wars, Marvel
Hero Edition, czy Disney Edition…
MEMORY
… MI SZWANKUJE
Gra Memory (ang. pamięć)
się nie starzeje. Zestaw zawiera kartoniki z obrazkami pogrupowanymi
w pary. Rozkłada się je obrazkami do dołu – z wierzchu wszystkie
kartoniki są identyczne. Następnie gracze odwracają po dwa
dowolnie wybrane kartoniki obrazkiem do góry i… wysilają oczy i
pamięć, by zapamiętać ich położenie. Odkrycie pary premiuje do
kolejnego ruchu. Może nie brzmi to zbyt emocjonująco, ale wcale nie
tak trudno stracić trop pośród kalejdoskopu kształtów i kolorów.
A napięcie rośnie, kiedy np. pomyliłeś się o jedną pozycję,
tym samym rozwiewając wątpliwości przeciwników co do położenia
tego właściwego kartonika, tego wymarzonego, utęsknionego! I teraz
przeciwnik wie (a może nie? Proszę, nie!), który kartonik należy
odkryć. I sprzątnie parę, na którą masz chętkę. Tak, wpatruje
się jak zahipnotyzowany w kartonik z lemurem, na którego tak
polowałeś…
W takiej chwili możliwe
są dwa tryby rozgrywki – dżentelmeńska AKA poker face lub
wyzbyta godności. Pierwszy tryb zakłada mierzenie się w milczeniu
wzrokiem z oponentem, który, nieco prowokacyjnie, rzuca od czasu do
czasu powściągliwe, acz wymowne spojrzenie w kierunku kartonika z
upragnionym lemurem. Alternatywą jest tryb wyzbyty godności, kiedy
to oponent wykrzykuje hasła w duchu: „Ha! Mam cię! Zniszczę cię!
Ale dałeś plamę! A teraz ja będę władcą lemurów”, podczas
gdy ty szlochasz i proponujesz, że wymienisz się na kraba. Choć,
gwoli ścisłości, to niedozwolone (a nawet jak by było, to nikt
przy zdrowych zmysłach nie zamieniłby się na kraba).
Jeśli graczy jest
więcej, robi się naprawdę dramatycznie, a Ty sobie uświadamiasz,
że powinieneś zostać nurkiem, bo umiesz wstrzymać oddech na
naprawdę długi czas.
Wygrywa ten, kto
zdobędzie jak największą liczbę par.
Animal Memory
(Samo-pol)
Memory Color (ADAMIGO)
SCRABBLE
KOGO NAZYWASZ IDIOMEM?!
Gry Scrabble nikomu nie
trzeba przedstawiać – odkąd Alfred Butts wymyślił ją w 1931
roku, stała się jedną z ulubionych gier słownych świata. Prawa
autorskie posiadają do niej Hasbro (do sprzedaży wyłącznie na
terenie Stanów Zjednoczonych) i Mattel. Przeznaczona jest dla 2-4
graczy. Na planszy złożonej z pól w 15 kolumnach i wierszach
należy układać powiązane ze sobą słowa – jest to coś na
kształt krzyżówki, z tym że płytki z literami mają przypisane
wartości liczbowe. Celem graczy jest zdobycie największej liczby
punktów. Znaczenie ma zatem długość ułożonego wyrazu, wartość
użytych płytek oraz premie literowe i słowne, którymi usiana jest
plansza (i które w jakiś magiczny sposób stale pomijasz). Do
dyspozycji graczy jest 98 płytek z literami oraz dwie puste płytki
(tzw. blanki), które mogą posłużyć za dowolną literę
(ustalenie obowiązuje graczy do końca gry), ale pozbawione są
wartości liczbowej.
Na początku gry płytki
są schowane w woreczku. W celu ustalenia kolejności, gracze losują
po jednej płytce. Pierwszeństwo ma gracz, który wylosował literę
bliższą początku alfabetu. Odrzuciwszy te literki z powrotem do
woreczka, gracze losują po siedem płytek. W każdym ruchu dozwolone
jest wyłożenie słowa, wymiana płytek lub opuszczenie kolejki (gra
dobiega końca, jeżeli wszyscy gracze opuszczą kolejkę dwa razy z
rzędu). Słów nie można układać po ukosie. Dozwolone są słowa
ze słowników języka polskiego oraz ich formy gramatyczne, z
wyjątkiem skrótów, przedrostków lub przyrostków, nazw własnych
oraz pisanych z łącznikiem lub apostrofem.
Scrabble prowokują
podobne sytuacje, jak MEMORY. Jeżeli wymarzyłeś sobie zgarnąć
punkty za fikuśny i wysoce punktowany wyraz, dokładając do słowa
„sowi” końcówkę „ zdrzał” i zahaczając przy okazji o
pękate premie, a inny gracz uprzedzi cię, dokładając mizerne
„-ty”, ciężko zdusić w gardle ryk godny rannego zwierza.
Pod koniec tempo
rozgrywki zazwyczaj zwalnia, jako że gracze dziergają mikro-słówka
z niewykorzystanych, ”niprzypiąłniprzyłatał” literek. W takim
momencie przydaje się wiedza na temat rodzajów wałów
polodowcowych (jednym z nich jest „oz”) oraz japońskich form
poetyckich („ut”).
Tyle wygrać.
Tyle wygrać.