poniedziałek, 18 kwietnia 2016

Klasyka fantastyki z nutą kontrowesji: Magiczny Miecz

Prawie każdy gracz, który lubuje się w planszówkach fantasy, grał albo przynajmniej słyszał o grze Talisman: Magia i Miecz. Jednak niewielu wie o istnieniu jej klona (niektórzy pokusiliby się pewnie o inne stwierdzenie – plagiatu) wypuszczonego na polskim rynku, który powstał na skutek zawirowań wokół licencji. Oryginalnie polska wersja Talismanu wyszła w Polsce spod skrzydeł wydawnictwa Sfera, odnosząc duży sukces. Interesujący jest fakt, że gra zawierała zmodyfikowane grafiki odmienne od oryginału. Takie posunięcie kwalifikuje się jako co najmniej bardzo kontrowersyjny zabieg wykonany podczas lokalizacji produktu. Co więcej, Sfera wydała też swój autorski dodatek – właśnie tak, dodatek zaprojektowany i wydany tylko na naszym rodzimym rynku, bez udziału brytyjskich autorów oryginału. Powodzenie firmy zaczęło zbliżać się ku końcowi, gdy przedłużenie licencji wydawniczej nie doszło do skutku. Mogło się wydawać, że to koniec Sfery, jednak wkrótce zaradna spółka wydała grę niemal bliźniaczo podobną do Talismanu, opartą na takiej samej mechanice rozgrywki, ale z pewnymi zmianami fabularnymi, nowymi grafikami i planszami.

Magiczny Miecz, bo o nim mowa, zdobył liczne grono wiernych fanów i zapoczątkował serię gier, których akcja rozgrywa się w tym klimatycznym świecie fantasy.  


Minęło kilka lat i Sfera po raz kolejny musiała stawić czoła kryzysowi i spadkowi popularności. Tym razem nie udało jej się utrzymać na powierzchni i zakończyła działalność w sferze wydawniczej, pozostawiając po sobie jednak grę, która do dzisiaj ma swoich wielbicieli. Zainteresowanych kontrowersjami otaczającymi polskiego wydawcę gry zachęcam do przeczytania tego artykułu.

Chociaż Magiczny Miecz od lat nie jest dostępny na rynku (podczas gdy Talisman: Magia i Miecz powrócił do Polski z impetem), a jedyny sposób na jego zdobycie to upolowanie okazjonalnej oferty w internecie, entuzjaści nie pozwolili mu pójść w niepamięć. Do dzisiaj powstają fanowskie dodatki udostępniane w sieci, wprowadzające nowe plansze, karty, postaci i modyfikacje zasad, jakościowo często bliskie oryginałowi. Także wygląda na to, że dla chcącego nic trudnego – istnieje możliwość zagrania w Magiczny Miecz, a jeśli nie brakuje nam kreatywności, to stworzona przez nas wersja będzie niepowtarzalna.


Ale z czym to się je? Co sprawia, że gra wciąż cieszy się popularnością? Wiele osób wraca do niej z sentymentu, w końcu lata 90. pozostawiły po sobie niejedno tkliwe wspomnienie. Poza tym na pierwszy plan wysuwa się jej klimat i prostota. Niepowtarzalne czarno-białe ilustracje na kartach prezentują ponure lokacje, złowrogie potwory, intrygujące postaci i przedmioty. Poruszając się po planszy mamy wrażenie, że nasza postać rzeczywiście przemierza tajemnicze krainy, pokonuje wrogów i odnajduje potężne artefakty – wszystko w celu dostania się do Zamku Bestii i pokonania jej. Na drodze do celu stoją nam inni gracze, których wędrówkę możemy utrudnić atakując ich lub rzucając na nich zaklęcia. Eksplorowanie świata gry to jeden z najprzyjemniejszych elementów rozgrywki, a kolejne dodatki zwiększają jeszcze jego rozległość i złożoność. Ta klasyczna gra planszowa osadzona w świecie fantasy opiera się na wykonywaniu rzutów kostką, które decydują o poruszaniu się, wynikach walk czy też o rezultacie spotkania z nieznajomym lub przeszukiwania lokacji. Nie pozostaje nic innego jak wcielić się w postać błędnego rycerza, czarodzieja, demona, księcia, wiedźmy czy zdobywcy i ruszyć na podbój Magicznego Świata.


Buduj planszę i pokrzyżuj plany znajomym

Wielu graczy poszukuje nowych wyzwań w świecie gier planszowych, a co może stanowić lepszą rozrywkę niż samodzielne budowanie świata gry i możliwość utrudnienia życia innym graczom? Drakon i Dungeoneer wprowadzają oba te elementy.

Do legowiska smoczycy Drakon wdarła się grupa poszukiwaczy przygód – w końcu kto nie słyszał o niezmierzonych bogactwach gromadzonych przez te inteligentne i zachłanne stworzenia? Jesteś jednym ze śmiałków i wygląda na to, że zostaliście schwytani! Jednak smoczyca postanowiła uwolnić tego ze swoich więźniów, który pierwszy znajdzie pięć złotych monet. Czy uda ci się przechytrzyć innych graczy i wyjść z podziemi w jednym kawałku?


Gra nie ma planszy, ale właśnie tutaj znacznie ma główny element rozgrywki – stopniowe jej budowanie przez graczy, dzięki czemu za każdym razem labirynt korytarzy ma inny układ. W swojej kolejce gracz może albo wyłożyć płytkę mapy, albo wykonać ruch. Wymaga to zmysłu strategicznego, ponieważ wykładane komnaty mogą zarówno zaszkodzić, jak i pomóc innym graczom, a nie każde ustawienie płytek jest dozwolone. Jak działa to w praktyce? Wchodząc do komnaty należy wykonać związane z nią instrukcje, a mogą one być między innymi takie: otrzymujesz monetę, kradniesz monetę innemu graczowi, tracisz monetę, poruszasz się postacią innego gracza, obracasz lub niszczysz dowolną wyłożoną komnatę. Możliwych akcji jest więcej, ale już te wskazują, jak każda z nich wpływa na rozgrywkę i na ile sposobów można utrudnić innym życie. Kierując się w odpowiednie miejsce planszy można pozbawić przeciwników monet, uniemożliwić im przemieszczenie się w pożądanym przez nich kierunku lub nawet odciąć ich od reszty planszy, zmuszając do mozolnego odbudowywania drogi powrotnej. Za każdym razem podziemia będą wyglądały inaczej, co umożliwia przyjęcie odmiennej taktyki w celu ogrania znajomych.


Drakon ma proste zasady, dlatego nadaje się dla osób początkujących, ale również bardziej wytrawni gracze mogą się dobrze bawić podczas rozgrywki. Jeśli chcemy ją skomplikować lub urozmaicić, to zasady można zmodyfikować, a przykładowe warianty są przedstawione w instrukcji. Ale kto powiedział, że nie wpadniemy na lepszy pomysł niż twórcy gry?

A teraz coś dla bardziej wymagających, czyli Dungeoneer. Jest to cała seria gier, w które można grać niezależnie, ale też łączyć zestawy, mieszając karty i dodając postaci.


Klimat tej gry fantasy jest mroczny, a ilość znaczników i zasad może na początku przytłaczać, ale podstawowe założenia są dość proste: budujemy mapę, ciągniemy karty przygody i wykonujemy zadania. Tutaj zaczyna robić się ciekawie, ponieważ w grze Dungeoneer nie ma nic za darmo. Żeby zagrać jakąkolwiek kartę przygody, gracz musi zapłacić podaną na niej liczbę punktów Chwały lub Groźby, które zbiera przemieszczając się po planszy – wchodząc do każdej nowej lokacji, musi dodać sobie odpowiednią ich liczbę. Ale to jeszcze nie koniec. Mamy do dyspozycji karty pozytywne dla zagrywającego, za które płaci swoimi punktami Chwały. Natomiast za użycie kart negatywnych (potwory, klątwy), oddziałujących na innych, płacimy punktami Groźby pozostałych graczy! Oznacza to, że punkty Groźby, które sami uzbieramy, zostaną użyte przeciwko nam przez innych uczestników rozgrywki. Możemy tylko patrzeć z niepokojem, jak zwiększa się liczba posiadanych przez nas czerwonych punktów – a im ich więcej, z tym większym wyzwaniami może nam przyjść się zmierzyć.



Zwycięzcą zostaje gracz, którego bohater wykonał trzy zadania lub jest ostatnią żywą postacią na planszy. Do boju!

czwartek, 14 kwietnia 2016

Munchkin, czyli poigrywanie z RPG


Parodia, absurd, beczka śmiechu i zażarta walka w jednym - oto Munchkin. Jest to gra, która przypomina rozgrywki fabularne - zdobywamy skarby, pniemy się po poziomach i walczymy z napotkanymi potworami. W przeciwieństwie jednak do większości gier tego rodzaju w Munchkinie nie przejmujemy się odgrywaniem postaci. Bez udawania i szopki przechodzimy prosto do tego, co gracze lubią najbardziej - skarbów, ekskluzywnego ekwipunku, trzaskania poziomów i walki.

Tak, walki. A z kim?

Potwory w Munchkinie spotkać można przeróżne: od Wszech Łonowych, przez Forumowe Trolle, Ogarki Chaosu, stwory jak Tańczący z Kościami czy Prawie Jak Wampir aż po Poborców Podatków (strzeżcie się tego ostatniego!). Jeśli czujemy szczególną ciągotę do Lovecrafta, mitycznych przedmiotów typu Młot Thora czy Zaczarowany Ołówek, końców świata i katastrof każdego rodzaju i typu albo Piratów z Karaibów, możemy sięgnąć po specjalne wydania Munchkina (więcej informacji na: http://munchkin.pl/katalog-gier/). Praktycznie każdy znajdzie tu coś dla siebie.



Poza kartami potrzebujemy jeszcze zapas wolnego czasu (nie sugerujcie się czasem gry podanym na pudełku - porządna partia Munchkina może trwać dobre 7 godzin) oraz paczkę osób (od 3-8), a im nas więcej, tym zabawniej, gdyż w  trakcie rozgrywki sojusze - powstałe zarówno w celu udzielenia pomocy jak i zgniecenia gracza, który wspiął się zbyt wysoko - tworzą się szybko, po czym rozpadają jak domki z kart… a niemal każdy z naszych byłych popleczników może chować urazę i tylko czekać na szansę odegrania się.



Zapomnij o przyjaźniach, więzach rodzinnych, uczuciach do lubej osoby. Liczy się poziom 10 i wycie rozjuszonych przegranych, gdy już go osiągniesz.


Karty: ∞, Ludziska: 0

Karty Przeciw Ludzkości to darmowa gra na wieczory, kiedy naprawdę, naprawdę nie chcemy już być miłymi ludźmi. Im gorsze i mniej odpowiednie (politycznie, moralnie, religijnie) składanki powstają, tym większa salwa śmiechu. Okropne i zaginające otaczającą nas rzeczywistość abstrakcyjne stwierdzenia są największą siłą tej karcianki. Przykładowe zestawy odpowiedzi wyglądają następująco:
























Auschwitz: Dla Ciebie, Dla Rodziny.
Kazirodztwo. Piątka, brachu!
Co jest najlepszym przyjacielem kobiety? Kompleks Edypa.

Jak to ugryźć?
Pierwszym krokiem jest ściągnięcie legalnej talii w PDFie, wydrukowanie kart i powrót pamięcią do zajęć z plastyki czy techniki z podstawówki, czyli zabawa z nożyczkami przy ich wycinaniu. Na czarnych kartach widnieją pytania, na które odpowiedzi - mniej i bardziej abstrakcyjne - będziemy potem doszukiwać się w rozdanych nam kartach białych. Jeden z graczy losuje pytanie, pokazuje pozostałym i zaczyna się mentalna gimnastyka. Wybrawszy najlepszą odpowiedź z ręki, pozostali gracze podają odpowiednie karty mistrzowi gry (tzn. graczowi, który wyciągnął pytanie) i czekają na jego werdykt. Czy następny duet superbohaterów będzie się składał z Donalda Tuska i Głosu Krystyny Czubówny, a może ktoś tu stracił dziewictwo poprzez Fundację Polsat dzieciom?

Z pewnością nie jest to zabawa dla ludzi przewrażliwionych. Powstałe kombinacje są często albo rasistowskie, choć nie dyskryminują i można, przy odpowiednich kartach, ułożyć coś prześmiewczego i o białych, i o kolorowych, albo seksistowskie, ale ponownie: potencjalna wredota odnosi się zarówno do kobiet, gejów jak i ludzi hetero, słowem: żadna z grup nie wychodzi z tej potyczki sucha.

Prostota gry sprawia, że społeczności internetowe na Twiterze czy Tumblrze stworzyły jej przeróżne wariacje: istnieje wersja dla rodziców, wydanie skupiające się na świecie Gry o Tron, Harry’ego Pottera czy Doctora Who. Twórcy oryginału przyjmują ten fanowski zapał z zadowoleniem i zastrzegają tylko, żeby te fanowskie odgałęzienia pozostały darmowe.

Darmowa polska talia jest dostępna tutaj: http://s3.amazonaws.com/cah/CAH_PolishByIvan.pdf, angielską można znaleźć na: http://cardsagainsthumanity.com/.

Wróg jest wśród nas!

Battlestar Galactica jest grą planszową, która zapewni wielogodzinną zabawę nie tylko fanom serialu. Pomiędzy ludzkością a wrogimi Cylonami rozgrywa się nieustanna walka, w kosmosie i na pokładzie naszego własnego statku. (Jak to: są na mostku?!) Całej grze smaczku dodaje potężna doza paranoi, zaserwowanej graczom dzięki prostemu założeniu Battlestar Galactica: Cyloni są rasą zmiennokształtną, a przynajmniej jeden z graczy ZAWSZE wylosuje ich postać. Czy to pilot, który ma nas bronić przed statkami nieprzyjaciela? Technik, odpowiedzialny za naprawy statku? A może sam admirał, który jako jedyny może użyć broni nuklearnej i zadecydować o skoku w nadprzestrzeń… czyli de facto zablokować drogę ucieczki, gdy grunt pali się rasie ludzkiej pod stopami.

Jedno jest pewne: zdrajcy SĄ wśród nas.

Oskarżenia sypią się jak z rękawa, a ukrywanie się wśród podejrzliwych graczy wymaga sporo sprytu i zręcznych machinacji, ale są gracze, którzy tak potrafią obrócić kota ogonem, że brużdżą pozostałym przez większą część rozgrywki. Raz pomagają w obliczu zagrożenia, aby odwrócić od siebie podejrzenie, żeby potem, w kluczowym momencie, dorzucić jedną niestosowną kartę. Jeśli sabotażysta wysadzi Kajutę Admirała, nie można nikogo zaaresztować… co czasem prowadzi do nierealnych sytuacji, gdy wszyscy wiedzą, iż admirał jest Cylonem, ale nie mogą: a) go o to oskarżyć, i b) wykonać skoku bez jego decyzji. Dywersant przenosi się na swój statek dopiero, gdy się ujawni jako Cylon (tzn. pokaże swoją kartę lojalności).

Podczas każdej tury gracze losują karty umiejętności zgodne z talentami swoich postaci, których potem używają w fazie kryzysu, aby pomóc lub zaszkodzić drużynie. Mogą też się przemieszczać po pomieszczeniach (chyba że znajdują się w areszcie, z którego najpierw musieliby uciec) lub, jeśli ich postaci są pilotami, aktywować raidery i bronić statku dowodzenia przed jednostkami wroga. O sukcesie tych poczynań, jak to zwykle bywa w planszówkach, decyduje rzut kością. Ujawniony Cylon dostaje do ręki karty superkryzysów, które może rzucić w pozostałych graczy i potem z uciechą przyglądać się, jak desperacko próbują się bronić. Ponieważ o tym, czy kryzys i superkryzys zostanie zażegnany lub nie decyduje test umiejętności, na który zrzucają swoje karty wszyscy gracze, ów ujawniony Cylon też bierze w zrzutce udział - co w oczywisty sposób dalej destabilizuje sytuację ludzi.

Paranoja i wrogie intrygi sprawiają, że co rusz któryś z graczy ląduje w areszcie, z którego potem często namawia pozostałych do pomocy w ucieczce, nierzadko rzucając oskarżenia na kogoś innego. Zabawa trwa wiele godzin, a nawet z początku nieśmiali uczestnicy szybko pozbywają się oporów i przystępują do działania, które w innych okolicznościach uznaliby za nazbyt śmiałe. Wszyscy za jednego, jeden za... siebie! 

poniedziałek, 4 kwietnia 2016

Koniec czasu!


Time's up! („Czas minął!”) to fantastyczna gra zespołowa, idealna na spotkania rodzinne i na imprezy. Polega na tym, że gracze dzielą się na drużyny i rozpoczynają rozgrywkę, która trwa trzy rundy. Celem gry jest odgadniecie hasła. W pierwszej rundzie „animator” (rozgrywający) ma 40 sekund, żeby w dowolnych słowach przekazać swojej drużynie informacje, tak, aby zgadli jak najwięcej haseł. W drugiej rundzie robi się trudniej – animator ma tylko jedno słowo, a drużyna tylko raz może próbować odgadnąć hasło. W trzeciej rundzie podpowiedzi nie mogą zawierać słów – animator ma możliwość nucenia, wydawania dźwięków (na przykład szczekania) lub pokazywania.

Zakres haseł jest niesamowicie szeroki, dlatego bez problemu można wciągnąć do gry rodziców, rodzeństwo, czy przyjaciół. W czasie gry nie ma miejsca na nudę, a jeżeli gracz odejdzie od stołu, może na tym stracić, ponieważ karty cały czas krążą – za chwilę możemy trafić na to samo hasło, które dręczyło naszych przeciwników! Skojarzenia, jakie przychodzą nam na myśl, gdy gramy w Time's up, naprawdę powodują salwy śmiechu – oto dowód.


Mamy tutaj przykład, który pochodzi z Time's up! Celebrity 2. (gra jest bowiem tak popularna, że doczekała się dodatkowych wersji).

Runda pierwsza:
– Prezydent USA!
– Który?
– Taki długi, biały samochód, limuzyna!
– Lincoln! Abraham Lincoln!

Runda druga:
– Limuzyna!
– …
– Nie słuchałeś!

Runda trzecia:
[pokazywanie samochodu]

(Warto zwrócić uwagę, że animator nawiązuje nie do postaci, ale do wcześniej wspomnianego skojarzenia z samochodem).

Krótko mówiąc: będzie zabawa, będzie się działo!

Nie ma imprezy bez Taboo


Czy chodzi o to, że zawsze, na każdej jednej imprezie, musi być poruszony jakiś temat tabu? Nie (chociaż zazwyczaj tak się dzieje, zwłaszcza na imprezach rodzinnych). Tu idzie oczywiście o grę Taboo!

Gra polega na tym, że imprezowicze dzielą się na grupy. Warto tutaj nadmienić, że najlepiej gra się w drużynie z kimś, kogo się dobrze zna, ponieważ proces myślowy jest podobny, a także można korzystać ze swoich „prywatnych żarcików”, żeby wygrywać rozgrywki ;) Kiedy już utworzą się drużyny, po kolei desygnuje się każdego z graczy, by ten wyszedł na środek i naprowadził swoją drużynę na hasło. Ale! Ale! Na kartach wypisane ma nie jedną, a kilka rzeczy tabu, których nie może wypowiedzieć! Dodatkowym utrudnieniem jest stojąca nad nim osoba z przeciwnej drużyny („cenzor”), która za pomocą piszczałki daje znak, że gracz złamał zasadę – wtedy drużyna nie zdobywa punktu. Gdy piasek w klepsydrze się przesypie, kończy się czas danego gracza, a do akcji wkracza następny. Która drużyna okaże się najlepsza?

Co ciekawe, ta gra ma kilka różnych wariacji. Na początku była grą planszową. Później z planszy zrezygnowano, a wyniki spisywano na papierze. Istnieje również wersja na telefon, dzięki której gra staje się jeszcze bardziej „przenośna” ;)

Gra Taboo powstała w przezabawnych okolicznościach. Gdy pewien Portorykańczyk przybył do Ameryki, okazało się, że mimo iż uczył się języka, miał problemy w porozumiewaniu się z tubylcami. Niektóre słowa wypadały mu z głowy, często nie potrafił w jasny sposób przekazać tego, co myśli. Dlatego dochodził do sedna sprawy „okrężną drogą”, a ludzie, którzy mu się przysłuchiwali, stwierdzili, że jest to genialny pomysł na grę. I dzięki im za to!

„To jest takie coś, do czego potrzebne jest kilka osób, idealne na imprezę… polega na tym, że trzeba mówić o różnych rzeczach, ale uważać, żeby nie wypowiedzieć zakazanych słów… Inni mają zgadywać, o co ci chodzi...”

Rzadko kiedy trzeba aż tak uważać na słowa!

Karty, które leczą



Dixit, gra, której autorem jest lekarz Jean Louis Roubira, została stworzona dla młodych pacjentów z trudnościami w przystosowywaniu się. Gdy ci grali w Dixit, można było zaobserwować u nich poprawę wypowiedzi oraz polepszenie relacji z innymi. Dlatego też często używa się jej jako narzędzia pedagogicznego lub terapeutycznego (szczególnie często wykorzystują ją psycholodzy).
Ale do rzeczy. Z czym to się je?



Każdy gracz otrzymuje określoną liczbę kart. Karty te można opisać jako „bajkowe”, gdyż obrazy
są niezwykle oniryczne, tajemnicze, przedstawiają przedziwne postacie, a przede wszystkim, przywodzą na myśl setki skojarzeń. Gra rozpoczyna się w momencie, gdy pierwszy gracz kładzie zakrytą kartę na stole i rzuca przewodnie hasło. To może być jedno słowo, zdanie, powiedzonko, a nawet zanucona piosenka! Zadaniem pozostałych jest wybranie ze swojego asortymentu karty, która według nich najlepiej pasuje do wypowiedzianego hasła. Po przetasowaniu kart, wszyscy, z wyjątkiem „rozgrywającego” obstawiają, która karta była pierwsza. Rozgrywający zdobywa punkty za każde poprawne wskazanie na niego, ale tylko wtedy, gdy chociaż jeden gracz nie obstawił jego karty jako pierwowzoru. Chodzi o to, że zagadka nie może być zbyt prosta! Inni mogą zdobyć punkty, gdy poprawnie obstawią, oraz kiedy ktoś wybierze ich kartę jako oryginał. Kluczem do zdobycia punktów jest zatem dobór hasła, i, rzecz jasna, przebiegłość ;)

Niektórym zdarza się narzekać, że gra potrafi być „nierówna” – bardzo łatwo jest bowiem „przebiedować” kilka kolejek bez absolutnie żadnych punktów, ale równie szybko można się „odkuć”. Poza tym nie należy zapominać, że liczy się gra, a nie wygrana!

Na koniec mały smaczek dla zmagających się z brakiem weny przyszłych magistrów. Oto, jakie obrazy pojawiają się w ich głowach, kiedy nie piszą pracy:


1) W głowie wszystko… oprócz magisterki.
2) Pisać, pisać, pisać.
3) A czas ucieka...
4) Jestem na lodzie.
5) Może kiedyś mnie oświeci?